dnf cosplay,据说是怕带坏未成年人?
最近几年,广电局为了维护未成年的身心健康,对于各类衣着暴露,血腥暴力的游戏都要求进行整改,其中绝对求生,王者荣耀整改最大,而对于DNF一款2D游戏一样也也存在一些血腥暴力甚至“色情”的地方,今年的夏日套策划就是怕踩到了禁区所以改成了COS套,而DNF的NPC也不能遭到幸免。
其中作为玩家最熟悉的NPC抽着香烟,嘴里念着对待武器像对待情人一样的老铁匠林纳也改版了原本造型,因为抽烟对于未成年有着不好的影响,所以嘴里的香烟被和谐了,烟没了仿佛少了一点铁匠的痞气。
另外许多衣着暴露的女性NPC也不能幸免,其中要说和谐最多的是臭水道公主,原本十分常诱惑的低胸穿着白色衬衫,就连毒王的象征性武器爪子也没有了,不过我还是要给策划差评,纹身对于未成年也有非常大的影响,为什么就没有和谐呢。
另外其他职业比如红眼也惨变成了石油大亨,血法也变成了紫法,总而言之一些带有血腥的技能色调和对于衣着暴露带有凶器的NPC都遭遇到和谐,但是对于DNF来说未成年是不存在的,DNF大部分都是老玩家在怎么说也有18岁了,大部分都是已经出来工作的成年人,而小学生流行的都是吃鸡,王者荣耀的一类手游,怎么会看到上DNF这款游戏呢。
网易游戏如何才能摆脱腾讯游戏的压制?
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题主的问题是,网易游戏如何才能摆脱腾讯游戏的压制,其实吧,私以为这个问题就目前来看并不算特别成立,理由如下。
从两家公司的广告语先来进行对比:
腾讯:用心创造快乐
网易:游戏热爱者
腾讯游戏的广告语更多的是在于为用户提供一个让他们快乐的游戏,把自己放在一个游戏提供者的身份上。(当然这个快乐就见仁见智了)
网易呢,网易是把自己的定位本身就是一个游戏玩家,他带来的游戏,更多强调的是游戏本身的好坏,很多时候,是站在玩家的角度(这个角度不是指金钱上)去衡量一款游戏是否值得投入。
有人觉得这个有些牵强,不过是广告词而已,不,恰恰相反,你觉得牵强或许是我本人的写作水平有限,但你一定要记住,广告语,是看一个公司的战略定位最重要的地方之一。
那么继续往下拆分,谈下细节,其实网易也在很刻意的与腾讯保持着差异化,而腾讯也很配合在抄袭上罕见的对网易并没有那么深的纠缠。
英雄联盟,DNF,CF号称腾讯三门柱,霸占PC市场数年无人敢缨其锋,手游王者荣耀更是一战成名,号令天下,莫敢不从。
在这个大环境下,有人喊出了,中国游戏的十年,是腾讯游戏的十年。
可是想当年,不可一世的盛大被墙倒众人推,天下厂商揭竿而起,那会儿的腾讯,根本什么都算不上。
当时的阵容是什么呢,中单盛大,上单完美,打野搜狐,双下路是完美+网龙,这还不谈虎视眈眈的巨人,网易,联众,金山,九城等一票豪杰。
天下乱战,好游戏层出不穷,谁能想到,后来,他们都败了,而当时他们丝毫没放在眼里的腾讯,一鸣惊人,号令天下。
跟不上时代,诸如当年游戏界比当今腾讯声势还浩大的盛大,也一败涂地。
黄沙散尽,搜狐几乎退出游戏市场,网龙难觅其踪,联众九城直接被灭,巨人苟延残喘,唯有完美,金山,网易三者活了下来,完美借助V社只求偏安一隅,再无争天下的野心,金山靠着剑三开疆扩土,也算闯出一番基业,但若要说起争霸,甚是勉强。
说来说去,唯一敢和腾讯刚正面的,只剩网易了。
毕竟,借着魔兽世界,梦幻西游,大话西游,守望先锋,阴阳师甚至早期的大唐无双,至少在游戏领域,网易能拿出来打的棋子,并不弱。
网易能打的棋子不弱,腾讯当然只会更强,所以似乎有了题主的问题,网易如何才能摆脱腾讯的压制。
可是,腾讯为什么要和网易打呢?至少在游戏领域,目前两方没有要打要压制谁的迹象,细看他们的代表游戏,几乎没有很大的矛盾,网易的魔兽,梦幻,守望先锋和腾讯的英雄联盟,DNF,CF不存在特别大的冲突。
甚至,他俩似乎约好了一般,都在不断的降维打击各大中小厂商,尤其是手游,各个游戏分类几乎被他们默契的踩了一遍,唯独他们俩没有打起来。
毕竟这个行业是允许几个超强存在的,腾讯依然继续在不断的寻找和建立符合他商业气质的游戏,网易也在自己的路上走的更远,开始追求精品,独立,与众不同的游戏风格。
两个巨头都是从上古大战留下来的家伙,都是老狐狸,知根知底的,没必要谁压谁,各凭本事挣钱,但若有第三者,不好意思,属于谁的领域谁负责把他给压下去。
这才是可持续发展的道路。
那么网易和腾讯会不会在游戏领域干一仗呢,会的,我个人认为没毛病,早晚会干一仗,战场的名字叫:独立游戏。
但不是现在,网易和腾讯相比,体量还是太小了,比不了,但这对腾讯来说,是优点也是缺点,现在阿里要来搅局了,估摸着要是阿里真能踩稳脚跟,那中国游戏第二个元年,应该就来了。
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DNF鬼剑士那套西装一样的天空是怎么合的?
那是COS天空,也就是透明天空,天空套没有西装的,透明天空是通过合成天空套有几率出透明,还有就是通过活动开盒子能开出来。
公司有意把我向管理岗位培养?
管理在我们的生活中无所不在,无论你是刚初入职场的新手小白,还是经验老手,小编将给你推荐7本在管理方面必读的书籍,从入门必读->进阶必读->经典必读,建议像打游戏那样逐关地攻破哦!
先简单地列个目录,给大家梳理一下:
一、入门必读
1.《管理学》斯蒂芬·P·罗宾斯
2.《管理决策中的判断》马克斯·巴泽曼
3.《管理者必读12篇》
二、进阶必读
1.《赢的答案》韦尔奇
2.《领导梯队》拉姆·查兰/斯蒂芬·德罗特/ 詹姆斯·诺埃尔
三、经典必读
1.《卓有成效的管理者》彼得·德鲁克
2.《从优秀到卓越》吉姆·柯林斯
一、入门必读1.《管理学》斯蒂芬·P·罗宾斯
在刚开始学习的时候,大家可以先从一些大学使用的管理类教科书入手。简单地了解下管理学的起源、发展,整体的知识框架体系,以及相关的管理模型等。
《管理学》全面覆盖了管理理论的主要知识点,是许多初学管理者的启蒙宝典。现在它已经更新到第13版了,学管理的入门必读!!
2.《管理决策中的判断》马克斯·巴泽曼
作为职场老手,我深知决策于管理而言十分地重要。决策是管理的核心,管理者必须要摸透!
大家要知道影响决策落地的因素有很多,想要知道如何有效地避免决策判断的失误。通过阅读《管理决策中的判断》中生动且有趣的实例,可以帮助大家提高管理决策的水平。
3.《管理者必读12篇》
作为企业的管理者,必须具备相当的专业知识、素养和能力,才能带领企业迈向正确的道路,继而实现企业存在的价值和意义。
《管理者必读12篇》没有冗长的篇章、没有陈旧的理论,它小而巧地为读者阐述了企业管理的实战哲学。不喜欢长篇大论的读者,可以入这本哦~
二、进阶必读1.《赢的答案》韦尔奇
大家对赢的概念是什么?想必每个人都有所不同。《赢的答案》中集结的案例很多,里面记录了韦尔奇与一些企业家、公司管理高层、学生等,他们向自己请教的问答对话,以及自己对“赢”的剖析和对商业生活新的思考。
作为一名从事管理岗位的人,其实是有必要去多看看别人的例子,从而使自己少走弯路~
2.《领导梯队》拉姆·查兰/斯蒂芬·德罗特/ 詹姆斯·诺埃尔
管理是一门方法与艺术相结合的学问,但它更强调的是人,人的想法总是千变万化,让人捉摸不透。
《领导梯队》以“领导梯队模型”将从员工成长为首席执行官的管理历程划分为六个领导力发展阶段,每个阶段都列明了该阶段应该掌握的能力。管理界的“圣经”,属于进阶必读哦!
三、经典必读1.《卓有成效的管理者》彼得·德鲁克
一名管理者必须要懂得怎样在工作中做到卓有成效,不然就会给其他人树立错误的榜样。
如何才能成为一名卓有成效的管理者,德鲁克认为必须要做到以下五点:(1)时间管理(2)重视贡献(3)用人之长(4)要事优先(5)有效决策。这五点言简意赅、一针见血,对于管理者而言,读完后必定会有所收获!
2.《从优秀到卓越》吉姆·柯林斯
无论是人或企业,要做就要做到最好,但要想从优秀跨到卓越却是难上加难。
柯林斯和他的团队经过了多年的研究,在《从优秀到卓越》中,给出了三个答案是:训练有素的人、训练有素的思想和训练有素的行为。一个企业如果想要实现卓越的理想,那么这本管理类经典书籍是必读的!
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太吾绘卷背后是否有营销行为?
过去一周,对于开发《太吾绘卷》3.5人的游戏业余开发团队来说未免也过刺激:从预设的2000小目标,到现在实现国产游戏在steam上的惊天逆转,首周30W份,实现畅销榜第一。
无疑,他们会在国产游戏发展史上留下光辉的一笔。
而作为一款超硬核的游戏,很多用户在看到网上把游戏吹爆,自己上手尝试之后表示——垃圾游戏,全是水军吹出来的。
我倒无意去和他们争个高低,因为从现实意义来说:《太吾绘卷》在网上爆火这事,不管是无心还是有意,都会成为今年营销届值得深思和复盘的一个内容。
《太吾绘卷》与《逆水寒》的热度对比
《太吾绘卷》在首发之后,首次被关注到是因为B站主播逆风笑和王老菊的直播和视频。
这话没错,但其实大V的力量能帮助产品的其实只是首次曝光。在我观察到的信息当中,《太吾绘卷》至少有三大极具传播力的爆点内容,才让它们在过去一周内不仅销量爆炸,用户关注度也极速增加。
第一点,就是代码谣言。
像我,就是被同事推荐它代码段子才关注到这款游戏。
“作者在游戏里写了几十万个IF语句”“整个游戏只有一个main”“所有数据表逻辑都在一个列里,有1W多行……”
这些信息在每个游戏类社区进行发酵,很多用户甚至都不太懂几十万个IF语句是什么概念(比如我),但还是会比网友的欢乐气氛所吸引到。
而神奇的是,这个游戏居然还能运行的不错,没有重大BUG,甚至在steam卖的还广受好评。这种冲突感一下子就出来了~发生在真实生活中的戏剧性事件,对于大多数闲得蛋疼的网友来说,是极具吸引力的。
这和山竹台风事件中,那个“我是一个没有感情的广东人”爆火话题是一个道理~
【当然现在很多都已经辟谣了,茄子大大虽然半路出家,代码质量不说高,但也没有网友说的那么不堪……】
第二点,就是这个团队本身的传奇特性。
讲道理,我是不太认为这样的一个团队有多少的营销费用,来推动这个事件的发酵。但是配合一下游戏媒体的采访还是可以的。
《太吾绘卷》几人接受机核采访
而通过这些媒体的报道,一个更有力量,更具生命力的故事就被呈现在网民面前——
3.5人的小团队,没有啥游戏制作的经验。但是!凭借着一腔对游戏的热爱,投身游戏制作的事业当中去,中间还有程序员跑路,主创人员自学编程从头开启的热血故事。
这些原本只可能发生在小说里的情节,怎么可能不让我们心潮澎湃?只要稍微带入他们的场景,都能感受到那种环境会给人的绝望,如果不是真心热爱,想要做出一款让自己满意的作品。这些人,怎么可能坚持的下去?
而现实销量的逆转,也实实在在地能给我们带来绝地爆发逆境翻盘的澎湃心情。这种热血的故事,让我看一千遍一万遍都不会腻。他们身上的传奇性,让用户对他们团队和这款游戏好感度拉满。想要去玩游戏,同时对游戏不足的地方也不至于过于苛求。
第三点,这款游戏实实在在给用户带来了惊喜。官方为其定位的“开放世界武侠模拟器”可以说是恰如其分的,我已经不知道看到多少个,从游戏当中衍生出的傻屌小说剧情了~
游戏好玩才是硬道理
茄子大大们将NPC也设置了人物关系,并且也和玩家一样有生老病死的时间流动,一下子就将这个世界盘活了起来。玩家根据里面复杂的甚至有些乱七八糟的人物关系自行脑补各类小故事,让这个世界变得更加有趣。
然后玩家开始给《太吾绘卷》取了诸多的别名:“太污秽卷”、“武侠小说生成器”,而这背后其实是游戏带动一批玩家进行了UGC产出,而每一个产出都是用户自发对游戏的推广。
而除此之外,还有其它的一些内容也起了一定的助力作用,比如关于游戏内的蛐蛐,这项参与难度不高的活动,成了很多玩家在这个超硬核游戏中一个归属地~联系到程度当中30%的代码都是蛐蛐的谣言,也产出了诸多关于蛐蛐的段子和内容~
总之,一个产品能调动玩家自行传播,是一件极其幸运的事情,也侧面说明游戏确实让这部分用户感到了喜爱。
我原本是想针对《太吾绘卷》做一个深度的复盘内容,分清各个重要节点的爆发过程。但在仅仅一周的时间迅速窜起,发现有些难以实现。
所以在这个过程中,是否有人在它的传播当中做了营销推动呢?
我个人认为是没有!首先是没有找到一个精准的传播节点,符合自然传播的规律,其次各类内容的内在关联性虽然很强,但都是用户的进行的提炼。官方主打的核心内容,并没有得到突出展现。
它能被人们广泛讨论且喜爱——主要是因为他们的团队够传奇,游戏够有趣。
市场再一次向我们证明了:你用心做,玩家不仅会买单,还会帮你吹爆!返回搜狐,查看更多
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