wow过关斩将,大家玩过最经典的游戏有哪些?
不请自来,今天我来和你们聊聊从传奇到吃鸡,我们在网吧通宵奋战过的游戏,那些陪伴过我们青春的游戏。天橙游玩公众号粉丝福利:王者荣耀皮肤任选福利免费送
游戏
是从小到大
贯穿我们生命的主旋律
这样说也许有点夸张
但仔细回想起来
我们长这么大
仿佛还真是从没离开过游戏
特别是那些曾经的网游
更是珍藏着我们青春的无限回忆
万王之王
作为大陆第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏上市,开启了中国网游数百亿的市场大门。
石器时代
《石器时代》是网游历史上一款重量级的作品。虽然它不是第一款网游,但说它第一次把网游推上高峰,并不为过。
传奇
说到中国网游,就不能不说《传奇》,它如同中国“网游元老”一般的存在。也就是在传奇之后,各大公司看到了游戏界的广阔钱景,纷纷投入到这个行业来分一杯羹。
千年
《千年》是一部纯正武侠风格的网游,2001年3月由亚联互动推出,在当时激起了很多玩家,尤其是从小就受武侠小说熏陶的玩家们的热情。
金庸群侠传OL
完善的游戏系统加上当年单机游戏《金庸群侠传》的名气,使得《金庸群侠传OL》成为2001年最成功的原创网络游戏。
龙族
在当年可谓具有王者资质的作品,以欧洲风格剑与魔法的背景设定、精致的画面和音效吸引了数量众多的老玩家。但也是从这里开始,网游外挂开始泛滥。
笑网
《笑网》,这个不用解释,曾经我们多少的青春挥洒,曾经我们的快意恩仇,可如今你我都在哪个地方搬砖?
奇迹MU
与《传奇》齐名,在当年与《传奇》二分中国网游天下,开启华丽流先河的游戏,9C从此以代理韩国游戏横扫游戏界。
魔力宝贝
《魔力宝贝》是日本游戏大厂商ENIX的第一款网游,2001年底网星公司成立后,由网星代理。(这款游戏也确立了Q版游戏在网游界的地位。)
大话西游
经典之作,毋庸置疑。第一款门户网站进军网游界的游戏,网易进军游戏界的开山之作,也是拳头产品,总的来说相当成功。
泡泡堂
还记得这个吗?还记得一个个炸弹连死别人的快感吗?是的,这就是泡泡堂,经典到不用多说。
QQ堂
玩法与《泡泡堂》类似,可以说什么都与《泡泡堂》类似(我能直接说它们几乎一模一样吗),也受到不少玩家的喜爱。
仙境传说RO
仙境传说RO......你懂的......大量女玩家开始涌入游戏世界......
剑侠情缘
《剑侠情缘》的成功之处在于采用了于2D的即时战斗模式,弥补了当时此类武侠网游的市场空白。
梦幻西游
《梦幻西游》是由网易自主研发并营运的Q版回合2D网游,2003年底正式公测,由此也开启了一个“梦幻”时代。(Q版大时代的降临,后来有多少山寨啊!)
冒险岛
《冒险岛》是2004年夏天出的一款休闲类游戏,当时异常火爆,勾引了不少的少男少女进入游戏世界。
天堂
在传奇火热公测后不久,天堂也在国内开启了公测。从那时候起它就成了许许多多囊中羞涩的学生党玩家的最爱。(由此之后,工作室在中国游戏界如雨后春笋涌现出来。)
魔兽世界
是的你没猜错,就是伟大的WOW,这不用解释,至今世界上拥有玩家最多最令人缅怀的WOW,作为一个WOWER,不管你是LM,还是BL,你都知道你是光荣的。
DOTA
游戏分为两个阵营,需要玩家操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为“Dota类游戏“,对之后的多个竞技类游戏产生了深远的影响。
劲舞团
《劲舞团》是韩国T3公司于2004年末开发的音乐舞蹈类网游,从此开启舞蹈网游的先河。(《劲舞团》也开启了游戏中各种认亲戚的时代。)
QQ炫舞
游戏模式与《劲舞团》的类似,也可以说是借着《劲舞团》的热度而火,也是不少舞蹈网游玩家的最爱。
热血江湖
2005年4月19日,由17gme代理的改编自韩国漫画的网游《热血江湖》正式公测,把“永久免费”大旗高高扛起,从此,免费游戏开始风靡。
完美世界
国内3D游戏的领军游戏之一,此款网游出自有“国内第一3D工作室”之称的祖龙工作室。精美的游戏画面、符合中国文化的制作,让人大呼惊叹,从此也让完美时空一跃成为国内顶尖游戏公司。
QQ幻想
《QQ幻想》是由腾讯公司自主开发,为QQ用户量身定做的“全新卡通大型多人在线角色扮演类社区”网络游戏。(值得一提的是,这个游戏里面的妹子有很多。)
街头篮球
精品之作,经典之作。《街头篮球》的出现填补了国内体育项目类网游的空白,成为中国第一款以篮球为主题的休闲绿色网络游戏,由此掀起了一场“篮球风暴”。
跑跑卡丁车
由世纪天成代理的3D休闲竞速网游《跑跑卡丁车》于2006年正式公测,也预示着大漂移时代的降临,也因此使之一跃成为当年最热门的游戏之一。
QQ飞车
是的,玩法基本与《跑跑卡丁车》相同,只是画风不一样了。紧跟“全民漂移”的热风而出,当时也是圈粉不少。
征途
2006年是中国网游全面“免费”一年,而在这一年,一款叫《征途》的网游让世人见识到了免费运营模式的厉害。
魔域
说到魔幻类游戏,怎能少了国内魔幻游戏的支柱—《魔域》,由网龙公司开发制作,魔幻类游戏的经典之作。
问道
经典的山寨制作游戏 ,不可否认这游戏山寨了《大话西游》、《梦幻西游》太多东西,不过其大打“免费游戏”的口号确实吸引了不少玩家的到来。(可以说这游戏是山寨顶峰都不为过。)
天龙八部
尽管在画质、技术上与国内同等游戏相比并不占优势,但凭借其完善的游戏功能还是吸引了不少玩家,也创造了搜狐公司在网游业务方面的奇迹。《天龙八部》也一跃成为2.5D类网游的巅峰代表作。
诛仙
《诛仙》是由北京完美时空网络技术有限公司根据萧鼎所著同名仙侠小说改编开发的角色扮演类网络游戏,由于小说的人气,让这部网游在当时也是火得不行。
地下城与勇士
2008年,腾讯把地下城与勇士引进中国后,迅速走红,凭借着自身2D横版格斗的操作系统以及紧张刺激的对抗性,地下城与勇士迅速在纷繁复杂的游戏市场站稳了脚步,也可以说它开启了横版动作类网游的先河。
穿越火线
这个...不需多说,韩国制作,腾讯代理,引发了多少CSER跟CFER的口水,号称“枪战类游戏的王者”,在这里人人是狙神,没什么好说的。
英雄联盟
它是让MOBA类游戏更普及的游戏,也可以说是现在最火的网络游戏,所以还有什么需要解释的吗?(最后请注意:脾气暴躁者,心脏病患者,孕妇,高血压患者玩这游戏会有生命危险。)
守望先锋
《守望先锋》是暴雪首款团队射击游戏,21名特点鲜明的英雄角色,带来全新6v6游戏体验。
王者荣耀
绝地求生大逃亡
回头一看
没想到已经有这么多游戏的记忆
深深的印在了我们的脑海里
可能以后当我们再重玩这些游戏时
已经没有了原来的感动
但相信这份感动
会永远留在我们的心里
这也算我们的游戏青春
此文献给陪伴了我们青春的游戏有什么好玩的卡牌游戏推荐一下?
谢邀,
《炉石传说》(Hearthstone)暴雪旗下的一款卡牌游戏,虽然时隔多年,但还是有很多玩家对这款游戏不离不弃。现在可以通过乱斗模式与完成每天任务来得到更多的卡牌,以后我们还可能看到更多模仿与借鉴《炉石传说》的卡牌游戏。
《影之诗》【暗影诗章】(Shadowverse)《影之诗》的开发时间是比《炉石传说》还要早的,所以别再纠结这件相似的事了。不得不说这款日式动漫画风的游戏玩法机制基本上都是原创,如果真是想想说借鉴哪款游戏的话,我个人觉得是《万智牌》这款游戏了。这游戏里还增添了“进化”这个新型玩法,使卡牌游戏的机制增添了几丝新鲜与趣味!
《决斗英雄》(Duelyst)《决斗英雄》这款游戏比其它卡牌游戏更具有策略性与挑战性。在游戏中可以在战场上移动单位的同时又要保护主帅。如果你喜欢基于卡牌游戏的战斗体验,《决斗英雄》可能是你最好的选择了。(此游戏未在TapTap中上架)《巫师:昆特牌》(Gwent:the witcher card game)真的是令人惊叹,本是《巫师》中的经典小游戏竟然经过微调就转变成了一款火热的卡牌游戏,不过也因为难度太高,被玩家们抛弃玩《炉石传说》去了。
《HEX·集换英雄》(HEX·Shards of Fate)除了像其它卡牌游戏一样有丰富的单人游戏内容和竟挤模式以及表准的组卡模式外,《HEX》将继续推出新的更新与更多的额外卡牌。(此游戏未在TapTap中上架)《上古卷轴:传奇》(The Elder Scrolls: Legends)与在天际省到处旅行完成任务的不同是,Bethesda工作室以卡牌游戏的方式把火热IP直接重新进行了角色的演绎。
《永恒》(Eternal)游戏中有五个牌系,酷炫以及带感的背景。不仅如此,游戏中还混合了 枪炮与魔法,让游戏中增添了不少新鲜玩法,仅上面的特点都让《永恒》备受嘱目!作者釆用了《万智牌》而并非《炉石传说》的机制巧妙的制作出了一款全新的卡牌机制,让玩家们在这款卡牌游戏中体验到非凡的游戏玩法!
为什么很多人玩游戏?
在很多人眼中玩游戏就是浪费时间,然而这种粗暴的理解即是对游戏价值的否定,更是一种蒙蔽。本文从实用经济、科学功能以及文化审美三种态度出发,总结了游戏的经济价值、社会价值、文化价值,在庞大的市场经济效益的背后,游戏正在以严肃游戏(功能游戏)、游戏化努力为现实赋能,在满足玩家精神需求的同时,游戏也贡献出了一个全面立体、传播广泛、内容丰富、情感调动高效、内蕴独特且相对封闭的群体价值认同聚落。
游戏到底有什么价值?
在很多人眼里玩游戏和浪费时间是划等号的,包括大量的玩家。我发现很多常常谴责游戏的人都会把游戏这种消遣性、娱乐性和无功利性当做靶心。
的确,按照最直观、最经典的说法,玩物丧志还是有一定道理的。席勒—斯宾塞理论就认为,人类有过剩的精力,然后为了发泄这种过剩的精力,就要做一些没有实际效用和功利目的的活动,比如“游戏”。
这个理论把游戏和劳动对立起来,纯粹的“玩游戏”似乎就是一种消耗精力、时间、金钱,却不能获得直接价值的行为。那么在这个全民都讲究投资回报的社会里,游戏的价值也就很容易被否定,被蒙蔽。
要谈什么事物有什么价值,得先谈谈拿什么态度来看待这个事物。朱光潜先生曾经聊到过“我们对于一棵古松的三种态度”:假如一个木商、一个植物学家、一个画家,三人同时来看一棵古松,会有三种不同的态度。
木商看到的是“它是宜于架屋或是制器,思量怎样去买它,砍它,运它。”植物学家的态度是,应当“把它归到某类某科里去,注意她和其他松树的异点,思量它如何活得这般老。”画家“只在聚精会神地欣赏它的苍翠的颜色,它的盘曲如龙蛇的线纹以及它的昂然高举、不受屈挠的气概。”
这三种态度分别是实用经济态度、科学功能态度以及文化审美态度,从这个启发来看,我们可以从经济价值、社会价值、文化价值三个方面来谈游戏的价值。
经济价值
这是游戏最明显的价值。
2017年全中国5.83亿玩家“玩”出了一个2036.1亿的庞大市场。这个市场是去年中国电影总票房(559亿)的3倍多,是数字音乐市场(179亿)的11倍多,是动漫产业(近1500亿)的1.3倍,是图书零售市场(803.2亿)的2.5倍,是2016年中国演艺市场(470亿)的4倍多。
新业态的不断出现,填补游戏市场空白、丰富玩家消费体验的同时,也给衍生市场和其他社会生产环节带来了机会。先拿早期游戏产业的发展为例,由游戏市场带动的通讯行业(固话业务运营商及移动运营商)、互联网信息行业(硬件、软件、电信ISP供应商)、出版业及媒体行业(广告、报业、电视、网络媒体)的带动效益极为显著。具体如下表(单位:亿元):
最近几年游戏产业的新业态也在丰富市场。电子竞技市场在2017年达到730.5亿的规模;游戏与文学、动漫、影视联动融合的IP市场也达到了745.6亿;二次元游戏市场为159.8亿;中国原创游戏企业出海则从2006年的0.2亿美元,增长到了82.8亿美元。
在企业层面,游戏的造富神话一直没有停止。腾讯游戏2017年全面营收预计超过千亿元,《王者荣耀》至去年年末累计流水也达到了300亿元;网易在2017年11月市值已超过450亿元,网易游戏去年的营收预计超过360亿元;盛大游戏2017年营收预计50亿元;完美世界在2017年上半年收入达到35.88亿,市值超过400亿;三七互娱去年最高市值曾破584亿,前三季度营收44.64亿。
2003年,32岁的丁磊同时成为了福布斯和胡润上的“首富”,当年网易第四季度财报显示游戏收入占比43.7%,是主要业务中最大的一部分;2005年,31岁的陈天桥身价达150亿元,成为了中国首富,盛大游戏功不可没;2018年,马化腾身价458亿美元跻身亚洲首富。
且不说老板们,《2017年中国游戏产业人才薪资调查报告》显示,2017年中国游戏从业者平均月薪在12000元左右,高于广告、动漫、影视、新媒体等行业的平均月薪。这不奇怪,早在2005年,90%游戏从业人员收入便在1500元/月,而当年城镇人均工资性收入为649元/月。
如果说从“木商”的眼光去看待的话,游戏的经济价值对宏观环境、企业、个人来讲成绩斐然。
社会价值
然而在经济价值如此凸显的背后,对游戏的社会价值和文化价值的拷问从未停歇。尤其是社会价值。
还是先从对待游戏的态度上来谈。游戏首先是文化产品,满足的是人们的精神需求。文化产品具有二重性结构,即物质性与精神性。按照联合国教科文组织对文化产品的界定,这两种性质可以称之为载体构成与文本内容。这种载体构成在一定意义上可以诠释为媒介,而文本内容包括信息与体验。
这么一来,文化产品的使用价值便可以延伸到两个方面——功能价值和文化价值。功能价值是媒介载体赋予的,文化价值是文本内容赋予的。而游戏,如果我们以媒介的态度来看它的价值,我们需要思考的是:游戏作为一种媒介是否可以为现实赋能。
关于游戏社会价值的“矫枉”一直都在进行。最典型的两种方式是严肃游戏(功能游戏)和游戏化。
严肃游戏(功能游戏)腾讯给出的定义是“严肃游戏或应用性游戏,它与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。”
游戏具有互动性、虚拟性以及表现形式的多样性。这三大特征赋予了游戏介入其他社会环节的优势——高效传播、全面体验与行为安全。
游戏是需要玩家与数字设备,或通过数字设备与其他玩家进行互动的。互动性自然的使玩家与游戏、其他玩家建立起情感连接,同时也促进了玩家的分享。这给亲子互动、传统文化及科普传播提供了基础。
游戏是多种表现形式的综合。画面、声音、文字相结合带来的视听感官体验、能与之交互的环境及人物,游戏构建起来的是一个更为完整与深入沉浸的全面体验。这给科研科普、教育展示提供了基础。
游戏的虚拟性,则赋予了游戏行为安全的前提。在游戏范围内,发生任何结果都是虚拟的,即使是失败也不会对现实造成实际伤害。这就给模拟培训提供了基础。
游戏化游戏化与严肃游戏其实是不同的,严肃游戏是出于严肃目的研发游戏,本质上还是做游戏产品;而游戏化则是用游戏思维处理其他行为,例如学习工作、管理研究等。
游戏思维需要从游戏四大元素中汲取,游戏四大构成要件包括规则、目标、互动、反馈。我们以管理为例,规则构建起游戏范围,确定了行为的边界,企业管理中的行为准则、规章制度在一定意义上与此相关;在互动元素上,人际互动,以及组织与个人互动是关系链接与行为的主要形式,企业管理中的合作与人际关系与此相关。
完成游戏目标是玩家进行游戏行为的动力,而游戏过程往往被分割为阶段性目标,也就是关卡,这与企业管理中企业目标树立与完成相关;反馈是玩家持续游戏行为的秘诀,玩家可以从即时反馈中看到自己的游戏行为距离游戏目标有多远,反馈包括正向激励与负向惩罚,获得何种反馈取决于玩家行为是否符合游戏目标。
无论是游戏化还是严肃游戏,游戏的社会价值应当被正视,至少游戏在为现实赋能的道路上,摸索着。
文化价值
我们现在回过头以游戏是艺术的态度来看文化价值。
文化产品的文化价值是由文本内容赋予的,是消费者实现自我表达、社会认同和精神感召的无形价值。
按照本雅明和向勇教授的理论,文化价值可以分为膜拜价值、展示价值以及体验价值。膜拜价值是文化产品的原真性、唯一性和在地性所带来的“光韵体验”;展示价值是文化产品的复制性、在地性和介入性带来的“震撼体验”;体验价值是文化产品的娱乐性、互动性和时尚性带来的“交感体验”。
向勇教授将体验价值进一步分为感官体验、情感体验和精神体验,其中精神体验是价值观意义上的认同建构,从而产生与“光韵”体验相同效果的高强度认同价值。从而形成由膜拜价值、展示价值到体验价值,再回到膜拜价值的文化价值循环。同时,文化产品分为传统文化产品(如油画)、现代文化产品(如电影)、新兴文化产品(如动漫游戏),分别依次体现三种文化价值。
游戏的文化价值自体验价值为起点。游戏通过画面、声音、文字构建起的互动世界激发起玩家的感官体验;以故事剧情,尤其是玩家可深入介入、交互、影响的故事,驱动着情感体验的升华;最终在游戏结果中获得对社交群体、游戏内蕴的精神认同与精神感召。最终在结束游戏,离开游戏之后对游戏原旨产生“膜拜。”
最明显的例子便是游戏产品的文化认同与之带来的玩家群体认同。比如仙剑文化、魔兽文化,仅以2016年《魔兽》电影上映的现象来看,游戏在群体文化认同上的作用非同小可,仅仅是一句“为了联盟”“为了部落”便能激起无数玩家的感动。
然而,和二次元、嘻哈文化等其他小众文化相比,游戏的文化认同并不集中。多以某一个产品、某一类产品或某一企业品牌为主,目前最能集中、认同范围较为广泛的游戏文化群类是正在发展的电子竞技文化。同时,小众文化目前都存在着向主流文化价值观相融合靠拢的需求。以《那年那兔》为代表的爱国主义动漫产品已经使二次元文化与主流文化搭建起相互认同的桥梁,而如何让主流文化接纳游戏文化仍是一个亟待解决的问题。
在文化价值上,游戏目前最大的贡献是提供了一个全面立体、传播广泛、内容丰富、情感调动高效、内蕴独特且相对封闭的群体价值认同聚落。
结语
因此,摒弃“百害而无一利”的偏见,正确认识游戏背后的经济价值、社会价值、文化价值至关重要。中国的游戏市场正蓬勃发展,“玩”不仅能带来巨大的经济效益,更能以其特有的优势,不断为现实赋能。
詹姆斯为什么叫小皇帝?
詹姆斯为什么叫小皇帝?安东尼为什么叫甜瓜?韦德为什么叫闪电侠?还请诸位看官老爷听我说道说道!
詹姆斯,NBA历史上的现象级人物,高中时代的詹姆斯在同龄球员中,已经是鹤立鸡群。不夸张的说,詹姆斯单单是身体素质这一项,就足够与其对位的球员“喝一壶”的。进攻中雷霆万钧的扣篮,防守中,好似排球场上的飞身追帽。在场下詹姆斯更是受到了万众的宠爱。所到之处万人空巷,妥妥的未来巨星既视感!
詹姆斯初入NBA的詹姆斯,更是成为了镁光灯下的焦点人物。他的热度,是乔丹和科比无法比拟的,更别说是在他之前的那些状元秀了。菜鸟赛季便以场均20.9分5.5篮板6.9次助攻的全能数据成为最佳新秀。
在骑士七年,詹姆斯成长为联盟中的顶级巨星,个人荣誉也拿了不少,至于总冠军,似乎还差那么点火候。在骑士蛰伏了3年后,詹姆斯的带队能力逐渐开始显现,06赛季,詹姆斯不仅带领骑士杀入季后赛,而且还差一点叩开了东决的大门!半决赛以3:4输给了实力与经验都在骑士之上的活塞。话说当时活塞的阵容不可谓不强,内有双华莱士、外有顶级防守球员普林斯,超级中投王汉密尔顿,再加上“大脑”比卢普斯。
07年,骑士更进一步,4:0淘汰奇才、4:2淘汰篮网、4:2复仇活塞。在总决赛与马刺相遇,纵使詹姆斯打出22+7+6的耀眼数据,奈何他正处于“GDP”疯狂的时代,他们哥三的数据(邓肯18+11.5+2.3、帕克24.5+5+3.3、吉诺比利17.8+5.8+2.5),足以将詹姆斯辛苦换来的数据“埋没”,让它化为一缕尘土。最终成为陪衬。
08赛季,詹姆斯在顺利突破季后赛首轮官后,遇到了抱团“取暖”的凯尔特人。最终,在三巨头的围追堵截之下,纵使詹姆斯化身“吕布”与之大战7个回合,最终也是败下阵来。此役詹姆斯,狂砍45分5篮板6次助攻。
随后的09赛季,在东决败给霍华德的魔术、10赛季2:4再次败给有“三巨头”加持的凯尔特人。
11赛季,来到热火的詹姆斯与韦德波什组成三巨头,12赛季初尝总冠军滋味。在随后的13赛季卫冕。其中12赛季更是同时斩获总决赛和常规赛MVP。
14赛季,詹姆斯重回骑士,在16年的总决赛中,詹姆斯君临天下。带领骑士获得队史第一冠。上个赛季帮助湖人时隔十年重夺冠军。
詹姆斯的绰号为”King James"因为king在中文里是国王(同 皇帝)的意思。安东尼03黄金一代的代表人物,巅峰时期和詹姆斯齐名。单论低位进攻能力,安东尼在NBA是顶尖的存在。大一时期安东尼场均可以得到22.2分10个篮板2.2次助攻。
来到NBA的安东尼更是一发不可收拾,菜鸟赛季便被掘金委以重任,打满82场首发,场均可以贡献21分6.1篮板2.8次助攻。
06赛季,安东尼打出了场均26+2+4的数据,成功入选最佳阵容第三阵。值得一提的是本赛季,安东尼一共命中过5次绝杀。体现出了自己的价值,随后掘金一纸5年8000万美元的合同双手奉上。
07赛季,艾佛森的到来与安东尼组成“双枪”,但是“双枪”并没有发挥出预期的威力。在季后赛首轮被马刺队淘汰。
同属于03一代的佼佼者,安东尼生涯数次与詹姆斯对飙,10赛季,更是上演这样一场精彩的对决,当时双骄发挥出色,安东尼砍下40分,詹姆斯砍下43分。
就是这样一个强悍的安东尼,在08年奥运会也曾当过易建联的背景,当时中国队的进攻不中。安东尼准备强收篮板,但是易建联从他后面“飞天而降”将篮球补扣入筐。
安东尼“甜瓜”绰号的由来,他的英文名叫Carmelo Anthony,他的名字Carmelo中的melo 翻译成中文名就是瓜的意思。再加上安东尼带着偶像气质,所以被人说成“甜瓜”。 韦德韦德的标签是,突破速度奇快,过人能力强。特别是他的“韦式”欧洲步,也曾独步NBA联盟,1届得分王(2009)、2届最佳一阵、3届NBA总冠军(2006、2012-13)、13届全明显阵容(2005-16;2019)韦德进入名人堂只是时间问题。
06赛季,韦德单核夺冠,在0:2落后于小牛的情况下韦德爆发。接管了比赛,第三场比赛,韦德狂砍42分13篮板2助攻。全场26投14中,命中率了53.8%,三分2中1,命中率50%,罚球18罚13中,命中率72.2%。
第四场,韦德砍下36分6篮板3次助攻,全场23投13中,命中率56.3%、三分5中2命中率40%,罚球9中8命中率88.9%。
第五场,韦德砍下43分4篮板4次助攻,全场28投11中命中率39%,罚球25中21,命中率84%。
第六场,韦德砍下36分10篮板5次助攻,全场18投10,命中率55.5%。罚球21中16,命中率76.2%,最终帮助热火逆转小牛夺冠。
韦德为何叫“闪电侠”?很好理解,年轻时是NBA联盟中运球过人速度最快的球员之一。对此,您怎么看?欢迎评论!
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