cf生化金字塔跑酷,谁玩过刺客信条起源?
《刺客信条:起源》(以下简称为“ACO”)是《枭雄》发售之后相隔两年的首个系列正统作品。为了检讨《团结》以来系列出现的种种问题,育碧做出了隔年发售新作的决定。在2016年,《刺客信条》没有推出新的游戏,但是却以电影和小说、漫画等多媒体形式进一步拓展了刺客宇宙的深度和广度。
这断档的一年对于整个系列来说,究竟值不值呢?作为系列的资深粉丝,笔者可以明确的告诉各位:值!
ACO到底哪里好、哪里不好,和系列以前的作品究竟有哪些不同?诸位且耐心看下去。
回归原点·新既然本作用上了“起源”作为副标题,就代表了育碧对系列进行软重启的决心。
首先是剧情部分。
初代《刺客信条》开启了刺客兄弟会和圣殿骑士团的对决,2代则进一步拓展了第一文明伊述的概念,随后的十年间刺客宇宙的设定更是不断丰富。而ACO则一下子把时间点拉回到刺客兄弟会的创立期,告诉玩家:为什么会出现这个兄弟会,他们又是怎么和圣殿骑士团(的前身)结下梁子的,以及最关键的——刺客信条的来历。
与此同时,本作的现代篇也引入了全新的主角。在3代结局戴斯蒙德为了人类牺牲自己之后,《黑旗》、《团结》和《枭雄》连续3作的现代篇都采用了路人视角来引导故事线。缺少个性鲜明的新主角,加上现代篇故事推进缓慢,使得最初被系列独特的故事氛围吸引的玩家们(比如笔者)也不免产生了些许厌倦之情。
相比之下,ACO最新引入的这位现代主角蕾拉·哈桑不仅个性鲜明,其身份也很好地将系列旧作与电影、小说的设定串联在了一起。关于蕾拉·哈桑以及本作现代篇的剧情,笔者会在之后的专栏中单独分析。总之,作为剧情控的你必须知道一点:ACO的现代篇剧情非常厉害,将会把未来几年的刺客宇宙带入一个新的领域。
ACO的另一个回归原点的表现,就是对系列旧有系统的全方位的刷新。
武器靠收集、装备靠升级,全身金装可是有个成就/奖杯的哦〜升级三系专精可以强化巴耶克的战斗、刺杀和探索能力,全解锁可是很困难的!最直观的一点变化就是,ACO的类型从ACT变成了A·RPG。以前作品中的RPG要素得到了加强,并加入了等级概念,虽然ACT部分并没有弱化,但这使得游戏体验发生了极大的变化。玩家现在需要更加积极地完成任务来提升等级、收集素材来提升装备,因为如果等级和装备达不到标准的话,面对游戏中后期的高级敌人将会非常吃力。最明显的一点就是,如果敌人等级超过玩家4级以上,基本上是无法刺杀成功的。
ACO的战斗系统也经历了一次非常彻底的改革。从《团结》开始,制作组就试图改变以防守反击为核心的旧模式,希望玩家更积极地进行攻击,但《团结》对战斗系统的改动并不算很成功。ACO则彻底抛弃了系列以往的战斗模式,比起防御更强调走位、破防和闪避,玩家需要根据敌人的类型来判断,是快速击杀还是稳健反击。
游戏中提供了近10种近战武器和4种弓,这些装备可以在战斗中发挥不同的作用,玩家还能随时在两种近战武器、两种弓之间进行切换,使用不同的战斗方式来应对不同的敌人。本作还新增了肾上腺素系统,当肾上腺素槽蓄满时就能发动杀伤力巨大的“必杀技”,对敌人造成致命伤害。总体来说,这次的战斗系统改革是很成功的。当然,也因为这样的改革,玩家花在战斗上的时间可能会比以往长很多。
巴耶克的真·鹰眼能力在设定里可是极其罕见的。除此之外,游戏的探索部分也发生了很多变化,传统的鹰眼视觉改成了召唤真的老鹰塞努进行侦查的真·鹰眼。由于本作中NPC的行动模式更加复杂,改动后的鹰眼侦查更加符合现在的模式,塞努可以在更大范围内探索目标,并对附近的敌人(位置和等级)、宝箱进行标记。
开放世界·大还记得在《团结》的宣传期,育碧拿着当年的巴黎市政图,号称游戏完全再现了大革命时期的巴黎地形吧。那么ACO又如何呢?埃及作为一个国家,拿来与巴黎这座城市相比实在是不大合适,毕竟如今的埃及国土面积超过一百万平方公里,而且大部分都是陆地,两千年前的托勒密王朝时期的古埃及在面积上可能更加夸张。所以制作组这次并没有打算“完全再现”古埃及,而是仅截取了包括尼罗河三角洲、亚历山大、孟菲斯和金字塔等最著名地标的下埃及部分作为游戏的舞台。
即便如此,游戏中整个场景的面积还是大得惊人,玩家的很多时间会花费在旅途之中——幸运的是,游戏提供了自动寻路功能,当玩家使用坐骑时可以指定它自动前往目的地,在长途跋涉时并不需要完全进行手动操作。经典的制高点同步系统在ACO中也得到了保留,不过比起以往作品中的开地图功能,本作的制高点主要是用来开启快速旅行的传送点。
在这可以用广大来形容的游戏舞台上,玩家可以体验的内容十分丰富。包括要塞、古墓、金字塔以及各种神秘地点,要想探索所有地点来获得成就/奖杯还是颇需要花上一点工夫的。除了讲述刺客起源的主线故事外,游戏还设计了大量支线任务。这些任务是游戏中角色经验值的最主要来源,完成任务比杀敌可以更快地提升角色等级。比起系列旧作的任务系统,本作的支线任务类型更加丰富,也更加注重故事性,玩家可以通过这些任务更深入地了解本作的世界观。
在游戏的过程中,玩家经常会接到复仇任务。这是本作全新的社交要素之一。玩家在游戏中被杀死时,角色的尸体会随机出现在其他玩家的世界中。如果你看到了这样的尸体,并根据提示击杀凶手(也有可能是野兽),就可以获得经验值和金钱奖励。比起前几作的共享宝箱,复仇任务的互动性要强很多。值得一提的是,在一些高难度任务点附近可以频繁接到复仇任务,某种程度上也提醒了玩家这个地区的危险性。
画面音乐·棒ACO是首批支持于11月7日上市的Xbox One X的4K HDR显示模式的游戏之一,相信今年夏季E3上的Xbox One X版ACO的宣传动画的精致效果已经勾起了很多玩家购入新机的心思。
本图为官方截图,在Xbox One X或高配PC环境下,这样的画面是很容易做到的。即便你没有Xbox One X或者PS4 Pro,ACO的画面依然比以往的《刺客信条》要出色很多。虽然在部分剧情过场中偶有掉帧现象出现,路人NPC的模型也不是特别精致,但总体表现仍然很棒。尤其值得一提的是,ACO的光源和水体效果十分出色。当你在金字塔和古墓里举着火把探险时,不妨仔细观察火光对各种物体产生的影响。
除此之外,不同天候环境、不同时间段下的埃及风光也都十分迷人。本作的水体部分由育碧新加坡工作室开发,比《黑旗》时的海洋效果要更加逼真自然。飘满浮游物的陈潭死水、浑浊的尼罗河水、地中海浅滩和深海的海水,玩家可以明显地感受到它们不同的质感。游戏中还有大量水下场景,玩家需要在水底搜刮各种隐藏宝物,水体不再是作为背景存在,而是和建筑物一样真正成为了游戏环境的一部分。
玩家可以随时拍下自己喜欢的景色,并上传至服务器上与玩友共享。游戏也提供了时下非常流行摄影模式,玩家可以随时(包括战斗中)暂停游戏进行拍照,还可以从十几种默认滤镜里选择一种为照片添加效果。如果你稍微懂得一点构图,就能够拍出非常棒的照片。这些照片会被实时分享到服务器上,所有玩家都可以看到这些照片。你还可以给别的玩家拍摄的照片点赞,每日被点赞最多的照片会在游戏中被高亮显示出来。
本作的音乐由担当过《黑旗》、《团结》以及《孤岛惊魂3》的作曲家Sarah Schachner打造。这次的乐曲总体来说可圈可点,既不会太跳、喧宾夺主,也能在恰当的时机烘托出场景的气氛。以埃及为主题的乐曲时而宏大时而神秘,或许还达不到让玩家过耳不忘、印象深刻的地步,但作为BGM来说已经在水准之上了。
问题缺点·多在诸多对系列过去的成功改革之上,ACO也不可避免的出现了一些问题。育碧游戏的一个老毛病就是BUG多,以至于很多人都把《刺客信条》称为“BUG信条”。但老实说,笔者这十年玩《刺客信条》,真正说的上严重的,只有3代某处的NPC对话无法进行下去的卡流程BUG,其他基本可以忽略不计。当然,实际游戏的过程中遇到各种细微的小BUG还是会让人觉得不爽。在这次通关ACO的四十多个小时里,笔者遇到的BUG包括:程序死机(3〜4次)、卡在某处无法移动(1〜2次)、剧情语音播放错误(死循环,1次)。其他贴图错误、角色动作模型错误这样的小毛病就不计在内了。
ACO的剧情总体来说是很出色的,让笔者找回了一点戴斯蒙德时期的感觉。不过,这次故事节奏安排得有些混乱,比较明显的是序章部分,故事跳过了一年时间直接开始了一场战斗。在启用了全新角色、全新故事线的情况下,没有循序渐进地把信息传达给玩家,一股脑塞进来海量情报,却又隐藏了很多关键信息。假如本作是一部小说,这样的叙述方式可以制造强烈的悬念,也许是OK的,但作为游戏就难免会给玩家造成一种“我是不是错过了一个章节”的错觉。好在序章结束后,剧情在展开部分还算是保持了正常的节奏。到了游戏后期的某个节点,又突然结束开放世界自由探索,强制转入长达两三个小时的连续单线剧情,这种设计也让人感觉有些别扭。
游戏的开放世界地图很大,事件数量和种类也很丰富,但存在着事件点安排不均衡的问题。我们可以理解事件点在人群聚居地比较集中这样的设计思路,但是游戏中有三四个地区几乎完全没有任何事件点,这就让人(尤其是笔者这样的游戏从业者)觉得有点不可思议了。诚然,这几个缺乏事件点的地区对应的确实是现实中渺无人烟的沙漠地带,但像这样把占据整个地图极大比例的“空白”放到游戏里,多少显得有点敷衍。
另外还有一点,相对于游戏如此庞大的地图,ACO里的快速旅行传送点还是有点少。近期的两大开放世界A·RPG《塞尔达传说:荒野之息》和《地平线:零之曙光》,其中的传送点数量都是非常多的。相比之下,ACO的传送点仅出现在重要城市和58个制高点,这些传送点的分布也十分不平均。在缺少传送点的地区,玩家就只能选择骑马行进了。前面也说过,本作可以在骑马时自动寻路,但很不幸的是最缺传送点的几个地区多为沙漠和山地,自动寻路往往无法使用,而且这个功能实用性不高,很多时候还是需要玩家手动干预。
一次成功的重启尽管依然存在这样那样的问题,但不得不承认ACO的综合表现已经大大超出了笔者最初的预期,游戏大部分系统上的改动都比较成功,之前担心的几个问题在实际游戏中表现得也都还不错。至于对游戏最想吐槽的几个地方,其实也可以说是个人希望优化的部分,而并不一定是真正意义上的缺点——比如自动寻路系统的问题。
总的来说,ACO的游戏品质对得起延期的这一年,总体45个小时左右的通关时间,充足的游戏内容也让它值回了票价。实际上,育碧还为ACO准备了很多后续的更新内容(免费及收费内容都有),包括剧情和挑战扩展包,以及全新的游览模式。
巴耶克和艾雅成立了无形者兄弟会,确立了不灭的信条,这也是一切的起源。作为软重启的一作,巴耶克以及蕾拉的故事并没有随着ACO的通关而完结,而是开启了新的可能性。就像十年前的初代《刺客信条》,《起源》也将成为未来十年的刺客宇宙的新起点,同时很幸运的,也是一次成功的开始。作为一名死忠,笔者希望看到这个系列有更多改革、更多进化。放慢系列的脚步,即使要每隔一年才能玩到新作,相信也是值得等待的!
抖音为什么这么火?
我是营销空间站站长阿或,一个正在成长的互联网小运营。
作为抖音号的运营者,今天阿或来简单聊聊这个问题,欢迎大家来评论区探讨指正。
抖音为什么这么火?抖音作为一个短地址APP,促使它火起来的原因有很多,阿或总结为以下两点:
1、互联网大环境的发展:4g的广泛使用,和智能手机的普及
2、抖音自身的算法和有趣的玩法。
下面分开讲讲:
1、互联网大环境的发展
4G时代的到来,一个很大的变化就是,人们接收的信息更多了,众多的信息涌入导致网民们的时间被割裂成碎片。于是,适合碎片化快速浏览的信息形式开始流行起来,这其中就包括了主打15s短地址的抖音(现在为了鼓励大家拍摄,开放了一分钟权限)。
同时,4g网络也为播放地址保证了足够的网速,为短地址的传播提供了必要条件。(想想没有4g时,我们播放地址很容易卡,地址怎么样体验不佳)
而智能手机的普及,也让网民的各种碎片化时间找到了新的消遣方式。但经历过文字时代、图文时代的网民,已经不满足于传统的信息传播形式。而更容易刺激感官,消遣碎片化时间的短地址,就脱颖而出。
2、抖音自身的算法和有趣的玩法
抖音是一个去中心化的平台,基于抖音的推荐机制,它会根据你的怎么样兴趣给你一直推荐你所喜欢的,所以刷抖音的时候就会有一种上瘾的感觉。也正是抖音这精准的推送算法,才造就了超高的用户粘性,也吸引了更多的用户参与进来。
这种去中心化的推送方式,也给普通人留下了爆红的可能。这也是部分普通用户来到这个平台的原因之一,毕竟在抖音一夜爆红的案例不少。
除了算法,抖音自身多元的玩法也是吸引和留存客户的重要原因之一。有趣的贴纸,简单易操作的地址拍摄/加工方式,不断更新的滤镜,抖音降低了用户的参与门槛和参与的趣味性。
另外,各大明星和kol的入驻,也吸引了众多粉丝来抖音与明星互动,增加了抖音的话题性。
怎么做好抖音?之前我们提到过,抖音是个去中心化的平台,所以,粉丝的沉淀就显得比较难。网上有很多关于抖音运营小技巧的总结,但阿或想说,那些技巧只能算是锦上添花,无法雪中送炭。
阿或曾经做竞品分析,发现想要在抖音平台获得流量,这几点一定要做到:
1、专做一个垂直领域;(美妆、美食、有趣段子之类)
2、账号人设清晰,有趣。(人设包括人物性格、台词、slogan、结束语、故事风格等)
3、地址画面有自己的特色(字幕、封面、布景、灯光、配乐等)
4、如果可以有大号带流量起来更快。
(其实可以说的更详细些但阿或懒得打字了...如果有想了解的朋友可以评论区发问~)
为什么手机版穿越火线里面的生话不能像电脑版里那样?
哈喽,大家好!我是十七解说,是一个游戏地址作者!作为一个生化玩家,很高兴回答这个问题!这个问题应该是手游和端游的生化模式为什么不一样是吧?(楼主还把生化打错了)
首先带大家看一下这个手游的生化界面大家可以看到,手游里面生化模式分为好几种模式。分别为:超级生化 终结者模式 生化对决 救世主 还有生化大逃亡!其实大家口中所说的生化模式,也就是大家玩的最多的生化模式就是终结者模式了!因为这个模式当幽灵被近战武器击杀以后,他是无法复活的!所以正是因为这一点,许多玩家都喜欢一对一和僵尸拼刀,那种不是你死就是我亡的感觉让人痴迷这个模式!
然后就是楼主问为什么和端游不一样呢?这里楼主并没有问清楚到底哪里不一样!那我就大致和大家说一下吧!首先就是在地图方面的调整了!这是端游经典生化地图寂静村!由于手游操作方面的局限性,天美把一些难度较高的地方进行了简化。比如这个地方,端游里面是几个箱子,想上平台必须要跳几个箱子才行!但是手游里面加了一个斜的木板,走着就能上去,降低了难度。在其他地图也有这样的改变,目的都是一样的!下面带大家去熟悉的地图看一下,可以说几乎是和端游一样原汁原味的地图!这是生化地图的鼻祖,生化金字塔。相信喜欢玩生化的小伙伴,对这个地图了如指掌吧!虽然地图什么的基本上都一模一样,但是手游里面还是有一些创新的。比如变身幽灵猎手是可以选择两种模式的。一种是和端游一样的近战手持尼泊尔或者是双斧,另一种则是手持火炮远程攻击(火炮是手游的一种自创武器)看上图,武器是可以自己选择的。可以选择斧子或者是救世主火炮(也就是龙炮)其实手游生化和端游生化差的最大的也就是这两方面了!地图简化还有就是最后救世主改变!另外除了端游的生化角色以外,手游还另创了几个生化角色。比如巫医,分裂者等等最后就是作为生化玩家,我发现手游金字塔里面许多点都是不能跳的。许多端游可以完成的跑酷动作也都是完成不了的!希望天美在以后得更新中可以完善!好了,本次问题就到这里了。各位小伙伴有什么不同的看法可以在评论区留言!我说的有什么不对的也希望各位能在评论区指正出来!(大家没事也可以去看我的地址哦!生化地址也是有的)
能给我一句鼓励的话吗?
你好.很高兴回答你的问题.
亲爱的陌生人.无论你现在迷茫什么.你都要走好好走下去.不靠别人开自己!
我叫豫花田.三农领域创作人.我的话不知道对你是否有帮助.也不知道你能否看到.都希望你有一个好的前途
1.你迷茫是因为你没有动力.动力来源于哪里.无非是有份满意的工作.一份令人羡慕的收入.一个漂亮的女友或者一个帅气的男友.人生无非就是有车有房.全家安康.我想这些事情很多人都希望得到的.可是现实是残酷的.是无情的.但是人有情.你努力多少就会得到多少.得到和你付出是正比的.
2.重要的应该就是选择加努力.
以我个人为例吧.1989年的我.女.至今未婚.这样说应该不丢人吧.我以前也迷茫过.也很想有人给我安慰.给我一个好的工作.一份好的收入.可是没有.每天工作看老板脸色.同事之间勾心斗角.反正就是见不得你好.如果你跟老板有点亲戚或者是有点来头.我想你的日子很好过.工作轻松工资也不低.哪怕你没有什么能力.就是因为你有人或者是亲戚.做起事情来得心应手很多.
3.打工的日子.我想很多人都有体会.不能说不好.但是真的不太好.无论你想不想干.或者你说了什么不该说的.都会跟你的工资挂钩.很多人干的好好的就离职了.不是不能干不是吃不了苦.是委屈.是心闷.是无处发泄.是压抑.是工资不满意.如果以上这些是可以忍受的最后的肯定不满意.就是工作委屈无处发泄压抑工资低导致很多有能力的人离职.我们出来打工.工资高点委屈压抑也可以.就是各项不满意.看不到前途.一片迷茫.那那点工资.还是换个环境.这就是以前的我.真实的我.
4打工是认识的姐妹.后来成了干姐妹.一起开花店.3年下来.有闹心情有吵架有打架.但是还是坚持下来.因为这些比起打工的日子好很多自信很多.至少现在是小老板.可以挣小钱不用看人脸色.现在的我一心想做好花店.做好淘宝店.把所有不开心的过去当成现在的动力.希望会越来越好.
5.下面是我平时拍的花卉植物.与你一起分享我的快乐.
6.亲爱的陌生人.希望你也越来越好.把现在得迷茫不开心.幻化成你以后努力挣钱.买车买房的动力.加油陌生人
cf要停服了是吗?
不知道问这个问题的人心是有多大?
穿越火线要停服了这句话喊了很多年了,可是2017年穿越火线还是以14亿美金的收入位居游戏排行榜第三名,你们有谁能想到这个结果?我觉得很多人知道这个数据都会大吃一惊。
不得不说穿越火线确实流失了一些玩家,但是并不是全部都流失了,你退游了不代表别人也不玩了,像我玩了七八年的穿越火线现在也是看到网吧玩穿越火线的人开始增长,原来的时候网吧不是英雄联盟开黑的,就是绝地求生组队的,玩穿越火线的也是零零散散。
有人说英雄武器的出现断送了穿越火线的未来,其实只是给自己菜找的借口,曾经的自己菜的无法想象,后来出来英雄武器全部都赖在英雄武器身上,说英雄武器破坏了游戏的平衡,试问一下,你拿着英雄武器,别人不拿你就能打的过别人吗?不见得吧?
英雄武器确实有很多优化的地方,经验加成高,副武器加子弹等等,但是各方面性能有改变很多吗?火麒麟没有后坐力了吗?不用压枪了吗?雷神没有后坐力了吗?不用瞄准吗?
所以说问题出在人身上,技术上,并非英雄武器。
有人说穿越火线外挂泛滥,请问哪个游戏没有外挂?没有外挂的游戏玩的人多吗?现在的穿越火线对于外挂还是不管不顾吗?说句不好听,连我没开挂被人举报都被封了一天的号,还有什么不管外挂的?
不管是现在穿越火线玩家的人数还是穿越火线的游戏收入,穿越火线要停服了这个问题实在是无中生有,就算有一天穿越火线不撑劲了,他后面还有一个腾讯帝国。