侍魂2出招表,怎样的连招背诵语言才更通俗易懂?
格斗游戏出招表对于新手小白来说无异于天书一般晦涩难懂。这个也算正常的,毕竟是没有接触过的类型事物!
2d格斗游戏现在来看,游戏设计团队也有意针对新人降低了准入门槛,各种技能的指令设计也做了简化,不再像上个世纪90代那会儿的格斗游戏,有部分出招指令非常晦涩,即使是格斗游戏老手第一次看出招表也是很费时间才可以看懂!
以侍魂2代的霸王丸隐藏奥义天霸封神斩为例,出招表是这样表示的:
↘←↙↓↘→←↓↙+BC
这样的出招表估计没怎么接触过格斗游戏的新手已经头发了吧😊?
好在随着时代的发展,格斗游戏的制作理念也随之变化,现在的格斗游戏出招指令已经友好太多了!超必杀技的指令基本上都是全员统一为一到两种简单明了的指令!
那么,之所以上面啰嗦了这么多,也是要说明,因为指令简化的原因,现在格斗游戏连招套路记忆起来也就相对轻松了些。
KOF系列来说,最常见的就是跳跃攻击开始,然后接站立攻击再取消必杀技或者超必杀技!
街霸来说,更追求地面立回的操作,连招通常是地面近身情况下开始,下段攻击启动目押开始再取消必杀技超必杀技!
格斗游戏的连招关键还是在于基本功的练习掌握程度,普通技 必杀技 超必杀技都熟悉以后,再去打连招就容易好多啦😊!
手机打字太辛苦了,就写到这儿吧。
也欢迎玩友们关注我,一起交流我们共同热爱的格斗游戏!
80后游戏机回忆怎么按开始?
运行“开始游戏”---文件---载入游戏----扫描新增游戏---双击游戏名即可进入游戏了。
默认的按键:f3投币,f1开始, a s d w方向, hjklui 这些为攻击。街机游戏合集300聚集了街机中经典的游戏,游戏中包括非常有名且经典的大作例如:三国战记、三国志、恐龙时代、名将、街霸、圆桌骑士、快打旋风、龙与地下城等、拳皇、合金弹头、彩京1945、魂斗罗、双截龙、雪山兄弟、神奇地带、绿色兵团、真人快打、侍魂、饿狼、月华剑士、恐龙时代、名将等等.........街机游戏合集300里自带WinKawaks模拟器怎么玩解压即可运行是绿色硬盘免安装版本,且还附带操作手册,游戏出招表等,还可联机对战。
如果是MAME模拟器,依次按字母O和字母K,反复几次后按回车可以进入游戏,电玩街有MAME详细的设置教程;如果是自定义模拟器,在模拟器上设置里都可以自己设置按键的, 数字5,1,或者F1, F3都可以。
有人玩过侍魂这款3D游戏吗?
谢邀
刚好前阵子笔者买了这款游戏,下面分享一下测评心得:
选人界面
简洁明了的系统菜单
游戏主菜单共有:绘草纸、公告栏、杀阵、道场、剧情、死斗、修行和选项共8个选项。其中可以游玩的有杀阵(离线对战)、道场(线上对战)、剧情(故事模式)、死斗(离线使用机器学习的AI)共4个模式。这些都是格斗游戏中比较常见的模式或者规则玩法,本质上都是对战,区别在于对手是真人还是电脑,对手是固定还是随机,对手的难度是简单还是困难。非游玩模式都是展示数据与设置相关,这里也无需多言。
主菜单
主菜单
光鲜亮丽的画面场景
《侍魂晓》虽然使用了3D角色,但仍然是一款传统的2D横版格斗游戏。水墨风格偏向写实的画面搭配炫酷的特效,给人强烈的视觉冲击。局内的HUD(Heads-up Display,理解为画面中的显示元素即可)只有最基本血槽、时间、角色名称、怒气槽,分数等基本元素,没有一丝冗余,十分精简。
画面
鉴于市面上的格斗游戏种类较多,这里为读者朋友们简单的科普一下。通常我们看到的经典的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列,其中角色和场景都是2D的,因此属于2D横版格斗;像《铁拳》系列、《死或生》系列、《灵魂能力》系列等因角色和场景都是3D,特征是人物可以向屏幕内侧和外侧进行空间移动,因此这类被称之为3D格斗;还有一类常见的是诸如《火影忍者究极风暴》系列、《龙珠电光火石》系列等完全在3D空间内的格斗,不再是隶属于横版格斗的范畴。
2D横版格斗
3D格斗(主要还是横版)
3D空间格斗
极度精简的操作指令
格斗游戏是一类看着容易玩着难的游戏。这里的难并不是指上手困难,恰恰相反的是格斗游戏没有其他类型游戏丰富的玩法规则,只拥有最基本的打斗,反而是最容易入门的一类游戏。在规则与按键十分有限的前提下,为了增加游戏的深度,通常都会引入“按键组合”这一概念来丰富格斗游戏的攻击方式。而出招表就是记录按键组合的一个列表。相信不少玩家都对密密麻麻的出招表望而却步,但这一点在《侍魂晓》里面却丝毫不用担心。
《死或生6》霞的出招表
《侍魂晓》的招式系统相比于其他格斗游戏而言,非常的简单,甚至可以称之为单一。游戏共有特殊技、必杀技、弹飞武器必杀、秘奥义4类招式。其中弹飞武器必杀和秘奥义的输入指令是全部16个角色完全相同的,每个角色有且仅有一个弹飞武器必杀和秘奥义。绝大多数格斗游戏中,不同角色的招式指令都不一样,偶尔会有几个角色的某些招式指令与其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂晓》这种完全一致的情况,无论是门外汉还是老师傅,只要记住一个角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,就相当于掌握了这款游戏所有角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,学习成本非常低,可以算得上是非常照顾玩家了。
输入指令完全相同
输入指令完全相同
剩下两类招式的其中一种是特殊技,只有某些角色才会有,并且输入指令也并不复杂。所以这款游戏需要“死记硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必杀技指令了。
特殊技较为简单
既然上面三类招式的指令都如此简单了,必杀技指令自然也不会刁难玩家。像霸王丸、娜可露露的必杀技数量都算是较多的了,有些角色如橘右京仅有4个必杀技。那么输入起来复杂么?不,完全不复杂。为了更容易解释指令,这里先介绍一下格斗中方向输入的术语(业界通常有两类,一类是字母型,一类是数字型。本文使用容易理解的数字型作为说明)
方向与数字代号
方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号,什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”。我们回过头来看《侍魂晓》中的指令,基本上都是以最基本的3个方向组合的“236”或者“263”,换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与轻拳、中拳、重拳、脚排列组合一下,一个角色的必杀技指令基本就掌握完全了。至于一个必杀技之后的追加技也只是涉及出招时机的问题,像绿色标志的空手状态与黄色字体的怒气状态都属于角色状态的问题,技术难点都不在于招式本身。
必杀技
必杀技
独一无二的刀剑特色
不同于其他格斗游戏,《侍魂》系列属于刀剑系的格斗。拼刀、弹刀、空手接白刃自然而然的成为了一种特色。本作的打击感和画面表现力可以说是较为优秀,刀刀见血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局结束时还会触发断肢功能,但这种断肢表现只是点到为止,并不会像《真人快打》系列那样残忍到会令部分人感到不适。
拼刀
本作还有一个可以逆转局势的特色系统,称之为一闪。这个以自爆掉怒气槽为代价,可以在一定时间内换取一个强有力的横向突进攻击。一旦成功便会进入黑白画面,立绘演出魄力十足。不过所有角色的一闪输入指令都完全相同,攻击判断也相同,唯一不同的也就是这个立绘演出了。
一闪
或许是因为游戏的设定是真实刀剑系的缘故,《侍魂》系列的攻击力普遍要高于其他格斗游戏。在格斗圈里通常将角色的整条血量分为十份,每一份称之为“一割”。想必很多玩过《拳皇2002》的玩家对“五气十割”这个词并不陌生,它的意思是指角色使用五个怒气在连段中直接将对手从满血打到空血。在《侍魂晓》中普通的一个重拳差不多就能打掉两割不到,相当于6左右下就能结束一局,战斗速战速决,紧张刺激。
攻击伤害高
强调博弈的战斗内核
格斗游戏的第一目标就是打倒对手,如何打出高伤害显然是最重要的课题。通常具有高伤害的单个招式往往不容易命中,这也是为了保证不破坏游戏的招式平衡。因此多个招式组成的连段往往是各个格斗游戏中最精华的部分之一。正如前面所谈到的,《侍魂晓》的攻击力基础就比较高,为了避免出现一套连招送走对手的情况,大多数攻击都会使双方产生较大的硬直或者强制拉开距离,只有很少的招式可以组合形成连段攻击(最简单的就是平A接必杀技)。《侍魂晓》并不像《铁拳》那样支持浮空连击,基本上对方一旦双脚离地(被动),受击就关闭了,啥(伤害)都上不去了。
想要玩好格斗游戏,一方面需要扎实的技术,另一方面需要有敏锐的意识。那么这款格斗游戏的战斗核心在哪?从出招表的简化方面来看,这款游戏强调的是意识自然是一目了然。预判对方攻击、立回控制距离、小招摸奖试探、暴气进行威慑,翻滚起身二择等等这些都是在战术层面上(专业名词过多,就不一一解释了),相比于需要多年日积月累形式肌肉记忆的技术而言,这无疑也是降低了游戏的门槛,能够让多数玩家快速地感受到格斗游戏的乐趣。这里并不是说其他格斗游戏没有这些战术层面的深度,只是《侍魂晓》放弃了技术层面的深度,只剩下在战术层面做文章。
体会与感受
就个人而言《侍魂晓》是一款中规中矩的格斗游戏,并不十分合我胃口。尽管角色性能各不相同,但是在招式方面的过度简化使得我觉得深度有些不够,研究的动力稍微少了一些。一些系统界面交互相关的设计并不是很好,诸如文字大小、操作不便、显示对象不够突出等等,不过这些都不涉及到游戏游玩,也无伤大雅。不过载入时间过长这个问题实在是非常恼人。还有一个是角色在版边跳跃重拳的时候,武器超出视野,攻击会无效并且人物会强行拉回的问题,个人觉得应该是两个角色的碰撞体发生碰撞引发的问题。这个给我的体验同样很不好,尤其是对于喜欢在版边压制的玩家而言,不知道官方日后是否会修复这个问题。以上就是我对《侍魂晓》的试玩感受,简单的分析了下优缺点,喜欢的朋友们不妨试一试哦。
感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
求侍魂3和侍魂4的操作系统和出招表?
增加了“剑质选择”系统,“修罗”长于空中战,“罗刹”则长于地面战,实质上来说,可以认为这是一个拥有二十四名角色的游戏
基本操作
A 轻斩
B 中斩
C 重斩
D 踢
A B(近距离) 兜后
A B(远距离) 闪招
A B C 蓄怒气
→B C 中段技,破坏蹲防
←↙↓↘→ 当身(有武器时)
←↙↓↘→ 空手入白刃(无武器时)
→→ 前冲
←← 急退
近身→ C 前推
近身← C 后推
↘ D 扫腿
↙ D 牵制扫腿
→ D 下段攻击
剑圣 怒气一直是全满,无法防御。
剑豪 可自集气,被击中怒会上升。
剑客 自动防御,怒气只有集气才上升
霸王丸
修罗:
斩钢闪 →↘↓↙←·C
旋风烈斩 ↓↘→·斩
飞翔旋风烈斩 空中↓↘→·斩
烈震斩 ←↓↙·斩
飞翔烈震斩 空中↓↙←·C
弧月斩 →↓↘·斩
疾风弧月斩 前冲时→↙↓↘·斩
★天霸封神斩 →↓↘→↓↘·A B
罗刹:
牙突 重斩击中后按C
飞燕 蹲下重斩击中后按C
旋风烈斩·刹 ↓↘→·斩
弧月斩 →↓↘·斩
奥义 疾风弧月斩 前冲中→↙↓↘·斩
刚破 →↓↘·D
旋风波 ↓↘→·D
夙刃 ↓↙←→·C
★天霸断空烈斩 →←↙↓↘→·C D
桔右京
修罗:
非剑 细雪 ↓↙←·D
秘剑 细雪 ↓↙←·斩
秘剑 燕返 空中↙↓↘→·斩
秘剑 胧刀 ↓↘→·斩
秘剑 天之凤 (蓄)→↘↓↙←·C(攻击)A
秘剑 霜风 (蓄)→↘↓↙←·B(攻击)B
★燕六连 →↘↓↙←→·B C
罗刹:
云雀 ←→·A
秘剑 细雪·闪 ↓↙←·斩
秘剑 燕返 空中↙↓↘→·斩
秘剑 梦霞 ↘↓↙←→·斩
秘剑 阳炎 →↓↘·斩
★梦想残光霞 →←→·C D
娜可露露
修罗:
疾风连蹴 近身→↓↘·D
胜利之刃 ←↙↓·斩
风之刃 ↓↘→·斩
神之轮舞 ←↓↙·斩
飞鹰吊挂 ↓↙←·D
吊挂攻击 吊挂时(横)A/B;(下)C
乘鹰强击 吊挂时↓↘→·C
解除吊挂 ↘/↓/↙·D
旋风 →↘↓↙←·A
鹰之锐目 →↘↓↙←·B
鹰爪 →↘↓↙←·C
★辉神之轮舞 →↘↓↙←→↘↓↙←·A B
罗刹:
风之脚 近身→↓↘·D
胜利之刃 ←↙↓·斩
风之刃 ↓↘→·斩
神之轮舞 ←↓↙·斩
乘狼 ↓↙←·D
狼背降下 ↖/↑/↗·D
乘狼攻击 (横)A/B;(上)C
闪光之牙 ←↙↓·C·←/→·C
天之牙 ↓↘→·C·←/→·C
稻妻之牙 空中→↓↘·C·←/→·C
守护之牙 倒下时A C
★辉神之牙 ←↙↓↘→↓↘·B C
服部半藏
修罗:
忍法 影 ↓↓·A
忍法 爆炎龙·改 ↓↙←·斩
忍法 影分身 →←↙↓↘→·A/B
忍法 空蝉天舞 →↘↓↙←·B C D
忍法 空蝉地斩 ←↙↓↘→·B C D
忍法 附身之术·佛 受伤中·A C
忍法 附身之术·鬼 受伤中·B D
忍法 烈风手里剑 空中↓↘→·斩
忍法 雀落 近身→↓↘·斩
忍法 雀落·飒 前冲近敌→↓↘·C D
★封手 微尘隐 ↓↓↓·A B
罗刹:
忍法 影·静音 ↓↓·A
忍法 爆炎龙·改 ↓↙←·斩
忍法 影分身 →←↙↓↘→·A/B
忍法 空蝉天舞 →↘↓↙←·B C D
忍法 空蝉地斩 ←↙↓↘→·B C D
忍法 猿舞 ←↓↙·任意键
忍法 烈风手里剑 空中↓↘→·斩
忍法 爆炎微尘隐 近身→↓↘·C D
★封手 毒龙 →↘↓↙←→·C D辉神之牙
加尔福特
修罗:
电光镖 ↓↘→·斩
影分身 →←↙↓↘→·A/B
反击斩杀 →↘↓↙←·A C/B D
反击空袭 受伤中·A C/B D
陨石摔 近身→↓↘·C
忍犬冲刺 ↓↙←·A
电光忍犬 ↓↙←↓↙←·A
机枪忍犬 ↓↙←·B
空袭忍犬 ↓↙←·C
强击忍犬 ↓↙←·D
★超级双重狙击 →←↙↓↘→·C/D
罗刹:
电光斩 →/↘·A B
电光拳 空手时→/↘·A B
雷电镖 ↓↘→·A
景分身 →←↙↓↘→·A/B
反击斩杀 →↘↓↙←·A C/B D
反击空袭 受伤中·A C/B D
重力狙击 近身→↓↘·D
前冲重力狙击 前冲近身时→↓↘·D
闪光斩 →↓↘·C
★残像闪光斩 →↘↓↙←→·C
千两狂死郎
修罗:
火炎曲舞 ↓↘→·斩
回转曲舞·天 →↓↘·斩
虾墓地狱 →←↙↓↘→·A C
大津波 ↓↙←·斩
狂死郎宴舞 ↓↘→↓↘→·C
跳尾狮子 →↘↓↙←·斩
★荒事师狂死郎鬼之舞 ↓↘→↓↘→·B C
罗刹:
火炎曲舞·宴 ↓↘→·斩
回转曲舞 →↓↘·斩
八岐大蛇 ↓↙←↓↙←·C
狂死郎宴舞 ↓↘→↓↘→·C
血烟曲轮 空中↓·A
跳尾狮子·乱心 →↘↓↙←·斩
★荒事师狂死郎鬼之舞 ↓↘→↓↘→·B C
牙神幻十郎
修罗:
桐霸 光翼刃 →↓↘·斩
三连杀 ↓↘→·斩(可连续三回)
五连杀 ↓↘→B。
B ↓↘→B。B ↓↘→。C
樱华斩 ↓↙←·斩
霞刃 近身 ←↓↙·C
虹 →↘↓·斩
★五光斩 →←↙↓↘→·A B
罗刹:
桐霸 光翼刃 →↓↘·斩
百鬼杀 →←→·斩
里樱华 ↓↙←·斩
里樱华·菖蒲 ↓↙←·斩(按住并被对手防住)
三空杀 ↓↘→·C(可连续三回)
紫暮 →↘↓·斩
★里五光 →←↙↓↘→·C D
绯雨闲丸
修罗:
五月雨斩 →↘↓↙←·斩
雾雨刃·豪雨 ↓↘→·斩
冰雨返 ←↙↓↘→·A
雨流狂落斩 ←↓↙·斩
梅雨圆杀阵 →↙↓↘·斩
★禁手 暴雨狂风斩 →↘↓↙←→↘↓↙←·C D
罗刹:
时雨 空中↓·C
小雨 空中↑·C
雾雨刃 ↓↘→·斩
雨流狂落斩 ←↓↙·斩
梅雨圆杀阵 →↙↓↘·斩
★禁手 雨滚裂杀阵 →←↙↓↘→·A B
莉姆露露
修罗:
神之镜 ↓↙←→·C
冰之泉 ←↙↓·A
冻气弓 ↓↘→·斩
冰之岩 空中 →↘↓·A
冻气拳(突) 近身→↘↓↙←·B
冰之花 →↓↘·A
★冻神之刀 →↘↓↙←→↘↓↙←·C D
罗刹:
冻气之力 →·A B/↘·A B
冰之泉 ←↙↓·A
冻气弓 ↓↘→·斩
冰之岩 空中→↘↓·A
冻气拳(碎) 近身→↘↓↙←·D
吹雪之枪 斩连按
★冻神之刀 →↘↓↙←→↘↓↙←·C D
首斩破沙罗
修罗:
刺足 空中↓·D
友引 近身←↙↓↘→·A
影缝 →↘↓↙←·斩
影吸 ↓↘→·D
空刺 跳至顶点时↓↘→·斩
地刺 ↓↘→·斩
夜鸟魂 ←↘↓↙·C
★影舞·酬 ←↙↓↘→←·A B
罗刹:
刺足 空中↓·D
友引 近身←↙↓↘→·A
影吸 ↓↙←·D
空刺 跳至顶点时↓↘→·斩
地刺 ↓↘→·斩
影骗 →←→←·任意键
★影舞·梦弹 ←↙↓↘→←·A B
花讽院赅罗
修罗:
垮落 空中↓·C
百贯落 空中↓·D
喝! ↓↙←·A
硬碰 →↓↘·斩
乱舞打 ↓↘→·A B
地震丸 ↓↓·A B
抓·天花板 ←↓↙·A
抓·石头 ←↓↙·B
抓·尻 ←↓↙·C
★拳舞 ↓↘→↓↘·A B
罗刹:
百贯落 空中↓·D
喝! ↓↙←·A
打杀 ↓↘→·斩
地震丸 ↓↓·A B
圆必杀·天 ↓↙ ←→·A B
圆必杀·地 ↓↙ ←→·C D
★拳舞 ↓↘→↓↘·A B
天草四郎时贞
修罗:
逢魔刻(前) ←↙↓↘→·D
逢魔刻(后) →↘↓↙←·D
死灵刃 ↓↘→·斩
汝·暗转入灭 空中→←↙↓↘→·C·斩/脚
戒烈掌 →↘↓·C
天照封凰 ←→←→·斩
瘴气断 ←↙←·A
★凶冥十杀阵 ←→↓↘·B C
罗刹:
逢魔刻(前) ←↙↓↘→·D
逢魔刻(后) →↘↓↙←·D
冥府魔障弹 ↓↘→·斩
汝·暗转入灭 空中→←↙↓↘→·C·斩/脚
降魔招来破 ←→←→·斩
戒烈掌 →↘↓·C
瘴气断 ←↙←·A
★凶冥十杀阵 ←→↓↘·B C
在VS模式中,按住开始键,将光标移动如下霸王丸→牙神→首斩→千两→右京→莉姆→霸王丸→绯雨→娜可→服部→天草→花枫院→福特→绯雨
在时间剩下3秒时,AB键同时按,即可选用斩红郎。
壬无月斩红郎
"修罗"与"罗刹"相同
无限流 疾风斩 ↓↘→·斩
无限流 无限炮 ↓↙←→·斩
无限流 无法拳 ←→·A
无限流 天崩斩 →↓↘·斩
无限流 一刀斩 ←↙↓·A B
无限流 不动 ←↙↓↘→·D
无限流 天诛 跳跃中↓·斩
★无限流 无双震击斩 ↓↓↓↘→·A B。
为什么格斗游戏的出招都这么麻烦呢?
谢邀
为了解释这个问题,我们不妨从格斗游戏的发展开始说起
世界上第一款格斗游戏
但凡接触过FC红白机的朋友想必都听说过一款叫做《功夫》的游戏,这款游戏的第一版是发售在街机平台的,它早于初代卡普空的经典格斗游戏《街头霸王》是当之无愧的世界上第一款格斗游戏。(注:也有人认为《功夫》属于动作游戏,《街头霸王》才是世界上第一款格斗游戏,本文就不具体分析了)
《功夫》(yie ar kung~fu)这款格斗游戏的鼻祖为后来的格斗游戏设定奠定了基础,诸如双方面对面、血槽、积分、上中下三段攻击、拳脚攻击、站立与蹲等设定一直延续至今。这款游戏的出招可以说是非常简单了,简单到只有拳与脚,跳跃飞踢等等,在操作上面并没有太高的要求,更注重的是格斗的意识与走位。
必杀技
我们通常将那些普通招式,即单一简单按键或者方向与单一按键一起按的招式称之为普通技。但是来回来去总是这几招很容易乏味,因此制作者奇思妙想地引入了“必杀技”。通常必杀技是由方向指令与攻击指令组合而成的,为了更容易解释指令,这里先介绍一下格斗中方向输入的术语(业界通常有两类,一类是字母型,一类是数字型。本文使用容易理解的数字型作为说明)
方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号,什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”,换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与拳脚排列组合搭配一下,就形成了比普通技高级的必杀技了。必杀技的引入,一方面增加了格斗游戏的深度,一方面也使得招式有了更加酷炫的表现形式,从此便成为了格斗游戏的一项基本设定了。
超必杀技
不少格斗游戏都鼓励玩家攻击,带来的优势则是怒气槽的增长。同样很多游戏为了补偿被攻击的玩家,受到攻击同样会积累怒气槽。这个怒气槽的作用就在于可以使用出超越必杀技的“超必杀技”,无论是从画面表现力上讲还是从攻击的威力上讲,它都可以算的上是逆转局势的一大法宝。
绝大多数格斗游戏通常会将超必杀技的指令设计地较为复杂一些,当然也有一些格斗游戏中的某些角色的超必杀技指令会较为简单,甚至也存在一些格斗游戏的超必杀技能的指令是“一键式”(单一按键),不同格斗游戏设计理念不同,超必杀技的难以程度也不同。
出招困难
2D横版格斗游戏出招困难的原因很大程度上在于指令判定的严格。由于格斗游戏的攻击按键仅有4~8个(铁拳4个,街霸8),想要在数量有限的按键中做出数量较多且复杂的招式,只能在单一招式的输入指令与多个招式之间的连续这两个方面下手。
单一招式的输入指令
正如上面所提到的,单一招式指令最开始的普通技能的指令还是较为简单的,随着技能逐渐增多,为了区分只好不断增加复杂程度。就好比从0开始计数直到数字9,如果再想计数,就要使用两位数字的10了(像3D格斗中的《铁拳》和《死或生》系列出招表数量都极其恐怖)。想要单纯的记住一名角色的全部招式就不是很容易地一件事,更何况格斗游戏中大多数角色的招式都是不同的。
那么如何区分玩家想要的是招式1,还是招式11呢?这就要引入判定时间了,即在一个限定时间内,如果连续输入两次1,那么系统判定为招式11,否则会认为玩家只是想使用两次招式1。因此格斗游戏在出招时还必须要把控输入指令的时间,这也是出招困难的另一大原因。
多个招式之间的连续
同样是为了增加招式的多样性,在一个招式指令输入完成后,再限定时间内再次输入一个招式指令,会触发新的招式,一般称之为“追加技”。在敌人收到攻击而动弹不得的“硬直”状态下,发动的连续攻击称之为“连续技”(连招)。无论是追加技也好,连续技也罢,这些都要对输入有着极高的要求。如果连单一技能都无法做到100%发动成功的话,像“追加技”和“连续技”这类进阶招式更是遥不可及。
结论尽管格斗游戏出招有些困难,但在不断练习后也会让人成就感十足。难并不是故意而为之,新手有新手的方式,高手有高手的打法。近几年的格斗游戏也在尝试着降低格斗门槛,好让更多新玩家更加容易地进入格斗游戏世界当中。像《拳皇14》新增的连续按键的自动连招就是一个很好的例子,新玩家可以靠这个方式入门,一旦对游戏有了一定的了解,便可以自行专研组合搭配了。格斗游戏是一类非常有深度的游戏类型,越专研就越会发现其中的乐趣。
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