拳皇游戏全部系列,拳皇最经典的为什么是97版本?
笔者认为《拳皇97》的流行的原因有以下三个原因
简化指令不平衡改版无限气简化指令这个简化指令并不是说出招表指令有所简化,而是出招表的指令并不需要老老实实地如入也可以使用出来。《拳皇97》的简化指令内容十分复杂,这里简单用八神的屑风举例子。原本的屑风指令应该是1P位置输入41236+C,但是如果输入16+C同样可以使用出来,也就是说前面的4123摇杆的过程被1所模糊识别。像这样的情况还有非常多,这里不再赘述。
由于简化指令的存在,导致角色出招变得相对容易,基本上随便乱摇都能放出技能。女孩子、小孩子都有可能上演一出“乱拳打死老师傅”的局面。相对于出招指令判定更为严格的《拳皇98》,习惯于《拳皇97》的玩家很可能不适应而无法放出技能。
不平衡
其实不平衡也是玩家所喜欢的一个潜在因素,因为对于那些格斗技术不好的玩家来说,角色性能上的压制可以弥补技术上的缺陷。比如像八神这样的绝对强者去打真吾这样的弱者,如果对面还是电脑或者技术更差的玩家,那么基本上没有太大的压力。八神远程使用飞行道具(气功波)就可以“无赖”套路对方,更何况《拳皇97》中还存在一些角色的裸杀(不使用连招,直接放大招)威力恐怖到不可理喻,因此使用性能较强的角色玩起来要比其他格斗要容易一些。
也正是由于这种不平衡而衍生出来了一些诸如“禁裸杀”、“打晕后禁止攻击”、“禁止无限连”等潜规则。
改版无限气
不少街机店都有《拳皇97》的修改版本《拳皇97风云再起》,这个版本不仅具有无限气(能量),还自动调出来下面一排的隐藏角色,像暴走八神、暴走莉安娜、暴走的三人组、甚至连最终Boss大蛇也有。绝大部分人都会认为,藏起来的角色往往都是厉害的,毕竟不允许使用的角色一定有某些道理。事实上暴走八神的攻击力也的确很高(速度也快),最终Boss大蛇也非常霸道,一个重脚D就能虐不少新人和电脑。无限能量配合简化指令,让随便乱摇的新人玩家都能够“愉快”地放出各种炫酷的技能,不断地过关,这种正面反馈带来的成就感也是其他版本所做不到的。
结论
为了能够让一个币尽可能地发挥加值(延长时间),选择容易上手,出招简单,过关容易,打斗炫酷,成就感十足的游戏是很容易就想到的策略。《拳皇97》和《拳皇97风云再起》想比其他格斗游戏来说就成为了玩家优先考虑的对象。
至于最平衡的《拳皇98》也偶尔能够见到,《拳皇99》、《拳皇2000》、《拳皇2001》、《拳皇2003》这几个版本不怎么容易见到。《拳皇2002》和《拳皇2002风云再起》在角色数量、BC连、以及风云再起版本的无限气方面具有优势,因此也能见到。
除了上述种种原因之外,《拳皇97》也是系列中最早流行起来的相对完善的一部,不少玩家先入为主,在里面投入了大量的时间、金钱和心血,对于他们而言《拳皇97》也代表着他们的青春和回忆。
或许,这就是为什么在格斗游戏日新月异,仍然有不少玩家热衷于《拳皇97》的原因吧。
如何评价饿狼传说这一游戏系列?
SNK格斗游戏的原点,旧SNK的镇社之宝,曾经将街霸2拉下神坛的精品系列。在97年之前是SNK的游戏开发中占据最多资源的作品。饿狼系列的兴衰也可以看做是SNK发展的缩影可以说完全不过分。
KOF系列最早就是因为饿狼小组的突然奇想,尝试让同社其他游戏作品中的角色来饿狼客串,于是饿狼SP中就出现了性能非常高的坂崎亮,这一尝试结果反响非常好,于是有了将同社不同作品的角色集合到一部作品的想法,之后就诞生了被称为‘梦幻祭典’的KOF系列
简单说下吧
饿狼初代:西山隆志心中的街霸2,SNK从动作射击游戏中转型的开始,饿狼初代准确来说并不是完全意义上的格斗游戏,基本还是以闯关为主。虽然不如街霸2火爆,但双人合作、双线对战等新要素还是吸引了相当一部分玩家的关注
饿狼2:SNK实际意义上的第一部格斗游戏,算是其作为格斗游戏厂家的成名作,对比初代可以说是非常大的进步,在当时某些街机杂志中被评为‘受欢迎的程度直逼街霸2’。因为100M容量的缘故,当时饿狼2出色的场景效果、震撼的音效可谓相当有冲击力,闪避攻击(在对手的攻击时发动的上半身无敌的特殊攻击)的加入在某些程度上平衡了角色之间的差距。这一作基本奠定了后来SNK大部分格斗游戏的基础,轻重拳轻重脚的键位配置,组合按键。也是从饿狼2开始,SNK开始着眼于海外市场,金甲喚金馆长就是尝试性的角色,最终得到了韩国市场的认可。
饿狼SP:SNK最后的硬派格斗,在当时有着恐怖的吃币率,是当时所能获得的最高市场反应的游戏,第一个被资深饿狼粉丝称为‘饿狼系列最高杰作’的作品。作为2代的加强版,饿狼SP与超级街霸2正面硬肛,SNK当时的经营模式就是在各种场所,比如游乐场,机厅,商场,便利店,杂货铺等免费提供NEOGEO框体和软件,连维护和游戏的更换也是由SNK负责,这些店方只需要向SNK提供部分游戏收益即可,这个模式让NEOGEO充随处可见,加之街霸2被C社反复翻炒,让玩家感到厌烦,于是最后超级街霸2惨败,饿狼逐渐吸走了街霸的人气,成功将街霸拉下神坛。当然,半年之后街霸2凭借超级街霸2X成功翻身,这里就不多说了。对比饿狼2最重要的地方就是人数翻了一倍,打击感增强,缩短招式收招硬直时间让招式与招式之间可以衔接形成连续技。此外,坂崎亮的客串诞生了‘满足一定条件会出现隐藏角色’这样的概念。
饿狼3:系列操作最复杂的一作,整体评价相当低。虽然是经过精雕细琢的高成本产物,故事相当精彩、画面素质很高、音乐超赞、语音文本让饿狼3的整体艺术性爆炸,堪称完美,但繁杂的系统,角色作画质量的下降,生不逢时的发售期,恶劣的打击感让饿狼3收获了清一色的差评。但是!!MAX超必杀技、空中防御、四种跳跃等后来SNK格斗游戏的基本概念都是出自饿狼3。
RB:以饿狼3的失败为教训,简化了系统,优化了CA的组合,彻底强化了进攻。第二个被称为‘饿狼系列最高杰作’的作品。虽然是赶工作品,但几乎看不出来。在日本本土取得了近乎疯狂的吃币率(除去对战,吉斯的结局也是吸引投币的地方),比之同年的KOF95、次年的KOF96都要高。
RBS:连技最爽,平衡奇差的非常具有争议性的作品。移植版的DM(精神支配)要比原本的RBS要好上很多,大幅更改了系统,加入了后来成为SNK游戏主流的超级取消(这里叫最终冲击),增加了全新的动画,并称这是‘SNK第一次致力于消费者的作品’。RBSDM这部作品本来可以算得上饿狼RB系列的全新杰作,但因为这时的SNK已经开始注重KOF这样的快餐,资源也渐渐向KOF倾斜,导致饿狼系列的经费锐减,不得不赶工,导致这部作品只能算是佳作
RB2:之前说了,SNK看到了KOF蕴含的巨大的市场和角色方面的价值,因此对于饿狼的支持和投入锐减,后来更是由于要赶在KOF98之前推出新作为KOF98造势,于是这一部作品的格斗游戏必备要素全部砍掉或者不做,仓促发售。不过,即使是赶工,这一部的对战完成度也是相当的高,可以说已经达到饿狼系列的巅峰,与KOF98相比也不遑多让。但因为赶工严重,RB2并没有达到预期的市场效应。
WA:游戏本身属于非常粗糙的失败品...黑历史...毕竟重心都在KOF那边了....但,杰夫遇害的CG在当时的质量可以说是相当高。另:PS版可以玩玩
狼印:最后一个被称为‘饿狼系列最高杰作’的作品。狼印是在原饿狼小组解散后,由月华小组接手开发的作品,因此画面和月华剑士非常接近。比较对应市场口味的月华组制作的饿狼MOW无论在游戏系统,画面,平衡度还是对战性方面都属于上乘之作,可以说是达到了SNK游戏的顶峰。对战方面平衡性仅次于RB2,但拥着SP时期的进攻乐趣,又有RB时期的防守套路,因此对战乐趣是系列最好的。但可惜生不逢时,撞上了被称为神作的街霸3.3,以至于被认为是在模仿街霸3.3....
最后,在所有关于【最期待的SNK作品】的相关调查问卷中,饿狼新作(狼印2)与月华新作(月华3)始终在前三位,可见对于饿狼的期待
为什么我觉得拳皇97更好玩?
《拳皇98》就是在《拳皇97》上做的改动和优化,而加入了指令投失败动作则是比较成功的改动之一了,《拳皇97》的无失败动作指令投过于无脑了。
首先《拳皇98》取消了《拳皇97》无脑挥空无限连,典型如特瑞、草薙京。但对于金家潘特殊情况的版边飞翔脚无限连却没有取消,为什么?并非SNK不清楚这个无限连的存在,这说明SNK对于无限连的态度,并不是完全没有,极端条件,高端操作下,可以留存一部分,但是对于无脑的,无责任的,不需要高端操作就可以大回报的,制作方是持反对态度的,连玩家都是嗤之以鼻的。中华田园版《拳皇97》禁手规则中也明确表示此类无限连对战是不允许的。这是《拳皇97》的爽快点吗?
《拳皇98》增加了超必杀技的发生时间、持续时间以及收招时间,优化了受创判定,使得八稚女等人、雷光拳蹲点这种民工操作没有生存的土壤。正因为这点的存在,使得中华田园民间规则不对于《拳皇98》的裸杀指指点点,在椎拳崇发波的时候,八神可以光明正大的裸杀了,也正是因为《拳皇97》不允许裸杀的存在,才使得陈可汉的相性如此强大。这是《拳皇97》的爽快点吗?
《拳皇98》优化了招式的区别,使得大门的两个超必杀判定不再雷同,使的七枷社的41236A与632146A能区别功能。而优化前,恕我看不出这两招对于角色有什么区别?这是《拳皇97》的爽快点吗?
《拳皇98》增加了角色受创的hitback,使的民工连无限踢沙以及八神鬼步得以消失,优化了的削风有无敌时间,甚至有些许的对空性能,比之前近C无脑cencel不知好玩了多少倍。这是《拳皇97》的爽快点吗?
剩下的细节,比如加入的新的特殊技,必杀技,尤其像莉安娜的6b、金家潘的霸气脚使游戏可能性成倍的丰富了。更不要提例如对八神之前6A判定那奇怪的节奏修正了。如果说游戏的爽快建立在成吨的bug以及毫无对战性平衡和人为添加的禁手的话,那我只能说,这样的人只懂《拳皇97》,一点不懂格斗游戏。
拳皇系列格斗游戏?
差合这个词在街霸用的比较多,引诱对手打空招再后手出招打中对手来不及缩回去的手/脚/身体。
复合升龙,在普通攻击中带上升龙的输入哪一部算是巅峰之作?
大家好,回答问题之前,先做个自我介绍:
笔者80年代人,算做是第一批接触拳皇的老玩家。在KOF94出来之前就喜欢玩格斗游戏,当时比较喜欢真侍魂。不过KOF94出来的时候我还在努力修练天霸封神斩没空理会这种小众游戏。真正入坑是在KOF95,曾经把游戏厅包了一宿苦练各种连续技。后来的97,98,99,直到02出来之后网络渐渐发达,在论坛上和一些本市的拳皇爱好者组建了拳皇战队,后来战队入驻神采飞扬,参加全国性质的比赛。当时程龙和丫王、小黑他们作为神采专职人员也跑来我们城市负责机厅的管理,拉拢人气。广州小孩还在爸爸的带领下名气渐渐响亮。烈火卢工也是当时全国的顶级格斗天堂。后来的发展大家也都知道了,拳皇没落,唯有情怀,斗鱼每天上演着各种赞助赛......
好了,下面进入正题,问题是两个,答案我放在最后,先从版本说起:
90年代,随着《街头霸王》的大热,日本街机游戏走上了历史舞台,SNK也借着这股东风,开始转型,从原本的主打动作通过游戏,开始开发格斗游戏。《饿狼传说》就是SNK试水市场的第一波成功之作。而在《饿狼传说》、《龙虎之拳》等经典的格斗游戏诞生之后,终于在1994年,推出了集合自家各款游戏主角的经典格斗大乱斗,《KOF》,也就是《拳皇》系列。
《拳皇》系列初期可谓一路顺风,《拳皇95》的时候做了很大的改进,去掉了相当不合理的94中的组队模式,顺应格斗游戏的风潮,《拳皇96》更是加入多种跳跃,加速了游戏的节奏,一举让《拳皇》变成一个进攻多姿多彩的格斗游戏;《拳皇97》系统方面已经相对成熟,角色也颇具个性,到了《拳皇98》的时候,系统的完成度已经相当高,这时候,SNK就有心思来调整角色的平衡性,让《拳皇98》不仅玩起来爽快,也能作为格斗游戏的竞技性颇高。
90年代初期,不仅是SNK的格斗游戏《拳皇》系列,因为街机房无论在日本还是国内都有一定的流行趋势,因此街机游戏的发展可以说是历史上的最高潮,而这段时期内,《拳皇》系列的弊端,还没有暴露出。
游戏素质不高,系统硬伤太多
前一阵子,笔者在网上看了日本的一个娱乐性拳皇大赛《クソKOF大会》系列,这个标题就以“做的渣的拳皇”为名的娱乐性质比赛,以玩历代不同的KOF为主,不比系列评价最高的两作《拳皇98》和《拳皇2002》,而是玩那些评价有偏移的系列,例如《拳皇2000》,《拳皇2001》等“粪”作。主办方在实况介绍的时候,甚至多次吐槽,《拳皇》系列的“粪”的水平符合这个大会的风格,因此娱乐就好。
以现在的目光,怎么样了历代的《拳皇》的娱乐性比赛,顿时觉得这个系列的质量确实相当拙劣。这是有着自己的原因的,当时SNK每年出一款新的《拳皇》,更新换代,给玩家新鲜感和刺激感,然而每年一作的节奏,却支撑不起一款格斗的核心,系统经不起推敲,平衡一片糟,BUG层出不穷,都是《拳皇》系列历代都没有特别好的改善的硬伤,硬要说的话,只有《拳皇98》和之后修改的《拳皇2002》和《UM》系列,可能算到了相对的系统成熟。
《拳皇》系列很多作品都会出现一些性能强势的“无责任招式”,让这场“粪KOF大会”的录像,无论是玩哪一代,都能看到滥用无责任招式的情况,所谓的“无责任招”,就是指使出后破绽较小,不太容易被确认反击的绝招。例如《拳皇96》的MATURE不断的CD轰飞,连实况人都吐槽“你们能不能不要满是CD来打比赛”?这是角色平衡性上,极为不负责的情况,这种情况,在2005年的《拳皇XI》都完全没有改善,GATO的无责任D的恐惧,历历在目。
自从《拳皇98》的热潮过去,拳皇的次世代作品,也逐一令人失望。
《拳皇99》在声光效果上,的确做到了比98的进步,新男主角K`也人气十足,但是99的系统的革新并不算成功,因此在系列上的口碑也并不高。
《拳皇2000》虽然在画面,音乐,整体手感上,迎来了《拳皇》系列的又一个高峰,援护系统也确实很有意思,但却在系统素质上不敢恭维,系统BUG多到正常游戏都会出现严重到无法继续的情况;几乎所有热门角色在COMBO中召唤出JOE就能轻松一套KO对手,当年玩的很欢,但现在看来,确实非常的“粪”。
《拳皇2001》作为SNK宣布破产之前的最后一作,交给了EOLITH来制作,素质也是奇差无比。KULA、BAO等角色可以在版边轻而易举的打出无限COMBO,FOXY甚至可以使出无法防御的下段攻击,MEILEE两种模式运行中会出现重叠的“隐藏模式”的BUG,导致游戏无法运行;一般角色召唤援护也可以打出高伤害的COMBO,并且可以选择登场人数的系统,看似有趣,实则鸡肋,2个角色上场,2个角色援护是比赛中的绝对主流。
新时代,《拳皇2003》诞生,全新的换人系统让拳皇的节奏更快,新的主人公ASH也非常符合新时代的那种非主流的感觉。但是《拳皇2002》和之前的优秀手感瞬间没有了,《拳皇2003》和《拳皇99》一样,在革新中诞生,在革新中消亡;
《拳皇NEOWAVE》作为2004年SNK试探新基板的试水作,试的极为“水”。人物模板照搬《拳皇2002》,只对性能和系统进行了一定的修正,增加的角色草薙柴舟居然5C1HIT没有设计HITBACK,并且各方面拳脚性能极为强势;吉斯更是直接套用《饿狼传说》时代的模板,两个角色一起称霸了《拳皇NEOWAVE》之后,SNKP正式在新基板上公布了系列正续作,《拳皇XI》,新时代的基板让《拳皇》的画面更上一层楼,但是却依然保持低清时代的画面,即便到《拳皇2002UM》诞生的时候,还是用的过去的像素角色,明明已经有了《拳皇13》这样的新引擎,当时《拳皇2002UM》没有高清重制,确实让人颇失望。
《拳皇XI》是系列中相当有趣的一部作品,《拳皇2003》中的换人系统在这作中获得了大幅度的进化,无条件的换人可以随时实行,并且可以有条件的在COMBO中使用快速换人,甚至可以积攒技术点把换人用作救场,以防对手的COMBO一套把你带走,即便如此,在一些角色的搭配下,可以在短时间将对手快速打晕倒,之后再继续COMBO,实现非常轻松的“一套带走”,定位有点类似《KOF2000》,人人都能“一套带走”,平衡性也做的一般,因此实际竞技性依然不高。
之后的《拳皇12》,可以说是《拳皇》系列无法醒来的噩梦,也是《拳皇》整个系列最大的黑历史。SNK非常下功夫的用了手绘来制作角色,并且终于告别了像素时代的游戏角色引擎,用上了高清的素材,发布PV的时候确实非常绚丽夺目,让很多人对次世代的拳皇有了更多的念想。可惜,现实是残酷的,《拳皇12》的变革并不成功,系统修正的过于简单而失去了原先在《拳皇2000》就能打出的华丽连段,角色的必杀技也非常少,过去的许多要素都没有,过大的角色比例也让节奏显得尴尬。《拳皇12》可以说是系列最短命,人气最低,接触过的人最少的拳皇,甚至连游戏的BOSS都没有制作,可见SNK当时是在多么困窘的情况下,做出的这款不合格的游戏。
《拳皇13》的时代,SNKP已经再也没有尝试创新的胆量了,保守和稳健才是让作品继续焕发光彩的唯一办法,《拳皇13》没有继续采用12的画面比例和全部手绘的角色,因此动作的流畅度反而不如12,但是相对手感一定程度的修正,加之系统比较复古的用了类似《拳皇2002》的BC连取消系统,SNKP终于在次世代的画面下,找到了系统、画面、手感,相对平衡的新作。
可是,《拳皇13》即便让拳皇重新焕发了新时代的朝气,玩的人也越来越多,但《拳皇》系列积累的落后,已经无法阻挡。
拳皇各版本现状:
No.1:毫无疑问,KOF97是国内人气热度最高的版本,每天斗鱼几十万的观众群足以说明一切!
No.2:自然是KOF98,这个拳皇最经典的一代,见证了拳皇的辉煌!
No.3:这个给最新作拳皇14,虽然我没玩过但感觉它很棒!
No.4:KOF95!二次技术开发的今天,看过直播高玩的操作,我觉得根本不配说我当年会玩这个游戏,气消、指令投取消、连按取消、逆向、二择、强转打逆,不说了,我只配看人家玩。
No.5:KOF02!和98一样经典。卧虎藏龙和2017版让02又焕发第二春,连技眼花缭乱,直播观众也不少。
答案来了!两个问题的:
《拳皇》历代的作品中,哪些版本质量最高?
如果说质量,我认为kof98,kof02,kof95这三作,从平衡性、打击感,操作性来说,前三甲。至于kof97,人气没的说,仅限国内,平衡性更谈不上,玩的只是情怀,无论是主播还是观众。
哪一部算是巅峰之作?
这个答案给拳皇98!没有争议!直到今天还有全世界范围的比赛举办!嗯,拳皇95也有国外的比赛。
拳皇的没落不可避免,现在格斗的王者是街霸5,铁拳7这些优秀的作品,他们都有一个共同的优点,平衡。
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