暗黑2手游,现在的孩子为什么厌学的那么多?
厌学这个问题比较复杂,我想先说一下结论:厌学大多数都不是孩子自身原因。
我曾经在线下的课堂上,做过多次这样的系统推演,孩子厌学通常有4个相关联的主体:一个是孩子本身,一个是家长,一个是学校,一个是社会。
最后推演的结果:
孩子厌学通常都不在孩子自身,
大多数在家长身上,
另一部分在学校(包括教师和同学),
还有一部分是属于社会的大环境。
但很遗憾,我们很多家长不愿意承认这个结果。这也很好理解,因为2000多年前,孔子就告诉我们了症结所在。
因为我们戒不了这4个字:
意!必!固!我!
这4个字是我们成年人人生失败的宿命论!
也很有可能是我们作为家长失败的宿命论!
所有做家长的都应该记住印度的克里希那穆提说过的一句话:
不带评论的观察是人类智慧的最高境界!
家长的每一句评论,都会让孩子当成是一句唠叨,会加剧孩子的厌学情绪。
因为孩子通常比家长更有智慧,至少比家长更敏感。
如果家长能意识到:孩子的厌学,很大情况下可能要归因为家长做错了什么。那么我们就可以继续阅读下面的文字。
孩子厌学,具体原因主要有以下几个,这几个原因不是并列的,而是递进的。
首先,皮革马利翁效应。1968年,著名的心理学家罗森塔尔教授在一个中学做过一个非常经典的实验,他先是对全校学生进行了测评,随后圈出来一些天才学生,然后将名单交给了校长,再由校长转交给相应班的班主任。
几个月后,校长和班主任惊奇地发现,罗森塔尔教授圈出来的这些所谓的“天才”学生进步确实比较明显。而实际的情况是,这些所谓的“天才”学生是罗森塔尔教授“随机”圈出来的,而所谓的测评也是“子虚乌有”,罗森塔尔教授只是做个样子而已。
当然,今天我们已经知道这背后的逻辑就是:当老师拿到这些名单之后,他们就刻意的对这些名单上的学生进行了更用心的培养,当学生感知到老师对自己更用心之后,于是他们学习更努力了,当然他们的成绩就会提升(毕竟在中学阶段智商的因素影响不大),而当他们的成绩提升之后,老师就会对他们更用心,也会更加坚定的认为这些学生是可造之材,学生感觉到老师对他越来越用心,于是会更加努力的学习,于是成绩会越来越好。
这就是一个良性的循环圈建立了。而这样的一个圈,我们在系统思考的层面称为“增强回路”。
后来这种期望效应,被称为皮格马利翁效应,也称为罗森塔尔效应。
那我们现在就可以思考一下,家长或者是老师有没有对帮助学生建立自己的的增强回路。当然这里的增强回路,原则上是每个学生是不同的,所以孔子才说“因材施教”。
那怎么才能给到孩子更多的信心,帮助他建立自己的增强回路呢?我们有必要说一下瓦拉赫效应。
其次,瓦拉赫效应。上个世纪中叶,德国有一个叫奥托.瓦拉赫的学生,在他上中学时,他父母希望他能走上文学的道路。但他的老师认为这不太靠谱,理由是“瓦拉赫很用功,但过分的拘泥”。于是他的父母,又希望他学画画。但是瓦拉克既不善于构图,又不会调色,对艺术的理解更是很差,成绩在班上是倒数第一,老师对他的评价是完全没有艺术细胞。
但好在他的化学老师认为他做事一丝不苟,具备做好化学实验应有的品质,建议他学化学,家长接受了老师的建议。从此瓦拉赫的智慧的火花被点燃,后来的故事我们都知道了,他成为了人造香精和合成树脂工业的奠基人,2010年瓦拉赫获得了诺贝尔化学奖。
孩子的智能发展都是不均衡的,每个人都有强项和弱点,他们一旦找到自己智能的最佳点,使智能潜力得到充分的发挥,便可取得惊人的成绩,这一现象后来就以瓦拉赫的名字来命名,称为瓦拉赫效应。
也许你认为孩子很厌学,也许你认为孩子在很多方面都很笨,根本就不是可造之材,但是你有没有发现孩子的另一面呢?
或者说,你找到瓦拉赫效应在你孩子身上的映照吗?
怎么才能找到孩子身上的智慧潜能呢?我们有必要了解一下霍兰德职业兴趣六边形。
第三,霍兰德六边形。霍兰德六边形是指一个人的职业兴趣有6种,分别是现实型(R)、研究型(I)、艺术型(A)、社会型(S)、企业型(E)、传统型(C),所以我们也成为RIASEC六边形,是1979年由美国心理学家霍兰德发明的。
看似比较复杂,实际上也可以用另外一种更简单的维度来理解。
现实型和研究性,通常喜欢和“物”打交道。
社会型和企业型,通常喜欢和“人”打交道。
传统型,通常喜欢“资料”(更喜欢具象)。
艺术型,通常喜欢“概念”(更喜欢抽象)。
你就看看你家的孩子喜欢和什么打交道?
如果他已经上了初中或者是高中,你就可以用霍兰德职业兴趣测试(60道题)来给他做一个完整的测试。
当然有的人职业兴趣测试区分非常的明显,有的人可能就区分的没有那么明显。这时我们可能需要借助更多的职业兴趣测试,比方说职业锚测评,比方说MBTI,比方说盖洛普发现你的优势(学生版)等等。
这几个工具,除了职业锚测评,我没有给自己的小孩做过测试之外,其他的几个都做过,况且结果基本都是一致。所以我们家长和小孩就会目标一致。
当我们很清楚知道孩子未来的职业兴趣的时候,那么我们就可以有针对性的引导,让孩子在他更感兴趣的方面发挥他的优势,而不要太刻意的去弥补孩子的短板。这样孩子对自己感兴趣的东西,他会有更多的动力。
如果我们已经清楚孩子的职业兴趣,或者是清楚他内心真正希望的东西的时候。我们就可以让孩子花更多的精力在他感兴趣的上面。
我们家长接下来要做的,就是帮助孩子建立良好的习惯。以让孩子在他感兴趣的领域能够坚持,同时能够有所发展。
为什么要强调建立良好习惯呢?这就有必要说到三环理论。
第四,三环理论。三环理论是指,每个人都有自己要做的事情(或知识),能做的事情(或技能)以及想做的事情(或意愿)。这三个环交集的部分就是我们的习惯所在。
通过前面的三步,我们已经找到这三个环了,所以现在就要帮助孩子来固化习惯。
习惯是逐渐习得(习),形成惯性(惯)的一个过程。而孩子通常是意志力或者自控力很薄弱的,家长和老师,特别是家长,就应该在这方面对孩子进行帮助。我们不断的给孩子强化未来的目标和方向(立志),就会有很好的牵引力(只要我们发现了孩子的职业兴趣,通常他是不抵触的)。
同时,我们也要看到习惯的本质:
习惯的外延是行为,而习惯的内涵是思维。
所以我们应该在孩子的思维方面进行训练。
这就是为什么,日本伟大的管理学家稻盛和夫先生说:
人生成功方程式=思维方式×热情×能力。
他将思维方式放到了首位,况且他给思维方式的赋值是(-100~100)。而热情和能力都是(0~100)。
这就说明思维方式决定人生的方向。
这就要求家长应该帮孩子学会正确的思考方式。这里可以给大家推荐一个很有意思的训练思考方式的工具,叫黄金圈思考。
核心意思是说:
我们要从“为什么”开始思考;
为了达成这个目的,我们应该“怎么做”;
最后才去考虑这个“结果”是什么。
就像我们经常听到,有的孩子说考试不好是“低级失误”造成的。
而问题的本质是:
“低级失误”仅仅是“结果”,不是原因。
而我们要找的是“为什么”低级失误,更重要的是每次考试之后,总结的“目的”是什么?
当然这个工具有点复杂,如果大家感兴趣,可以在我的其他文章里边看到详细的说明。
下面我们就可以谈论最后一个问题了:
为什么“我们懂得了很多道理,依然过不好这一生……”?
这句宿命论在孩子身上依然有效。
如何打破这种宿命论?
这就要说到干扰因素。
第五,干扰因素。西方有两个非常著名的公式,我不记得是谁说的了。
我将它写出来,大家可以思考。
成就≠能力+知识
成就=能力-干扰
我认为这两个公式是对老子《道德经》中“为学日益,为道日损”非常好的一个注解。
孩子频繁的刷抖音,长时间的玩游戏,都是干扰因素。
家长要做的,就是减少孩子的干扰因素,而不是给孩子报一个又一个的补习班。
很多的补习班看似增加了孩子的“知识”,实际上是增加了很多的“干扰”因素。
就像我们成年人,面对纷繁复杂的世界,越来越浮躁,心得不到片刻安宁一样。
当孩子拼命的增加知识的时候,他的思维能力是在下降的!
所以我们谨记老祖先的话:
知止而后能定,定而后能静,静而后能安,安而后能虑,虑而后能得。
按老祖先的另外一句话去做:
博学之,审问之,慎思之,明辨之,笃行之。
学问、思辨之功,才是未来的核心竞争力,如果还能笃行,孩子未来一定可以大成!
初中不想上学怎么办?
初中生不爱学习是普遍现象。
一、管好孩子手机和游戏机是其一。
家长的溺爱,孩子要什么给什么,有些学生玩手机游戏等电子产品,家长管理不力,是造成学生不爱学习的原因之一。学生沉迷游戏,枯燥乏味的学习更无吸引力。
二、学生厌学的根源是应试教育。
中国的学生,从两三岁进幼儿园开始,便开始了漫漫学习路。小班、中班、大班,三年时间的流金岁月本应该是天真烂漫的玩耍的童年时光,被各种兴趣班搅扰,园方的各种优惠各种“搞活动”的诱惑和家加长对孩子的威逼利诱,孩子便“被爱好”。书画班、古筝班、舞蹈班、奥数班、速记班……五花八门,从幼儿园一直绵延到初中。进入初中,应付升学的压力下,学校紧张的学习和书山题海让学生们已没了朝气,各种课外补课,更让孩子们焦头烂额。唯独课外兴趣爱好的活动才可以使孩子们找到些许乐趣。换位思考一下,如果你是初中学生,会爱学习吗?
三、注重素质教育,培养孩子兴趣
《奔腾年代》 常汉卿:现在的孩子,就是怕吃苦,好面子,可今后要是遇到再大点苦难,哪扛得住啊。 世界上所有的爱都是以占有为目的,唯独父母对孩子的爱,是以分离为结局。我们不可能一辈子陪着孩子,所以在我们没跟孩子分开之前,要尽可能的多传授一些生存技能,这就包括吃苦。
如何才能让孩子们认识到学习的重要性,并且对学习产生兴趣?
那就不妨试试让孩子们“受点苦”:创造条件让孩子们体验知识的用处。比如,让孩子们感觉到数学乘法的用处,那么让孩子们在学校里来一节购物或卖商品的课堂教学;让孩子们喜欢物理化学,让孩子们亲手做一下实验;上自然课,来些野外教学,让孩子们在真正的自然世界认识植物和动物……等等。
四、开展动手竞赛,创新竞赛之类,引导孩子们树立远大理想
把枯燥乏味的知识变生动活泼,通过建模活动等,到工厂参观等等,把知识变得生动活泼,不失时机地给学生表扬或奖励,媒体崇尚科学等等,让学生了解国家的发展和文化知识的关系。
社会崇尚科学,摒弃拜金主义,多宣传些科学家,把孩子的理想抱负引导到为中华民族伟大的复兴梦做贡献上来。
当孩子们从心灵深处树立起伟大的理想,学习的兴趣自然就会浓厚。被动学习和厌学之类的不爱学习的表现都会荡然无存,取而代之的是知难而进愈挫愈奋!
一家之言,水平所限,欢迎批评指正!
欢迎评论区留言。
腾讯暗黑手游拉结尔即将开放测试?
2019年将会是暗黑类手游的爆发年,《卡拉结尔》作为腾讯布局该品类的重要产品,自然会注重品质的打磨。这款游戏从首次曝光,到如今正式放出测试消息,已经进行了多次测试。
首测游戏的首测不是国服,而是澳服,当时游戏的还没有正式定名,暂用名叫做《黑暗之书》。当时游戏的UI与二测变化不大,仅是游戏语言的不同。二测游戏放在了国内,我有幸参与了那次测试,并试玩了几周。下面我就根据二测体验,来谈一下这款游戏的可玩性。
二测时,《拉结尔》得游戏体验一般,一些核心玩法仅是半成品。比如“暗黑类游戏”的灵魂玩法:副本地图。
《拉结尔》的副本使用了常规的副本模式,单一地图的通关时间简短,在二测通过的地图中,没有超过五分钟刷图时间的地图。这也就使得,游戏的刷图极致太过“短平快”。丧失了最基本的刷图体验,而腾讯强调的“爆装”等玩法,在过短的副本面前,也变成了一句笑话。
开发商为了紧靠《暗黑》,特意制作了地图迷雾,游戏画面也偏于灰暗色调。但因为游戏材质的粗糙,使得游戏整体画面不能称为“暗黑”,更应称其为“昏暗”。无论怎么看都觉得游戏画面笼罩着一层雾,其实都是因画面粗糙造成的。
另外《拉结尔》的打击感可以忽略不计,因为根本没有。天赋系统能选择的流派较多,但技能做了限定,与传统MMO自加属性点的不同在于改变了UI显示。
就二测来说,游戏体验一般。所以开发商以及腾讯在接到反馈后,就对游戏进行了回炉重造。在官方放出的开发日志中,游戏重做了副本机制,扩大了地图面积,增加了秘境玩法。但具体游戏体验还需等到测试开放。
值得一提的是,我个人认为游戏的打击感可能不会有太大改变。因为打击感这东西很玄乎,声效与动作的配合差一毫秒都不可以。市面上的一众手游,根本没有做的特别优秀的打击表现。这一点在三测时就已印证,当时看到打击感没有丝毫提升后,我直接卸载了游戏。
暗黑类游戏机制是可玩性基础,刷图体验则关乎可玩性的延伸。综合《拉结尔》几次测试表现出的品质,目前游戏可玩性一般,还需更多时间的优化。当然也希望此次测试能够有所改变。好了,这就是我的回答了,你觉得《拉结尔》如何?欢迎留言讨论。
手游有什么游戏可以搬砖吗?
很高兴能回答你的问题!
大家都知道市面上很多手游都比较不长久,前期人满为患,后期都冷冷清清,今天为各位推荐一款我一直玩的游戏《乱世王者》,里面挣钱的门道比较多,今天给大家列出主要几点!
买卖资源;俗称搬砖,收集城内外资源,采集粮.木.铁.宝石《注意只能卖非保护资源》。卖给大佬,现在价格比例每百万/0.03..0.03..0.3..3,一般一个账号一个月几百块钱不成问题。2.卖兵,每周都有杀兵活动,分本国和跨国轮着来,价格一般每十万分5元,便宜的3元。
3.主攻稀缺兵种盾兵,很多联盟都缺这个兵种,有些联盟高价聘请。包括九鼎,楚汉,联盟战争都需要盾来抗伤害
4.卖皮肤,一般抽到一个皮肤价格5000至10000元。但如果你运气好,花点小钱钱抽到一个皮肤,恭喜你,最少2000元到手了,最多也就3000左右。本人有幸抽到一个,花了300块钱,卖了2000 。这个比较坑,不建议过多投入。
5.马上要出来个神器宫殿建筑,还没开放,里面造出来的装备,可以买卖,这是系统支持的,无需担心。
6.卖号,这个不用解释了吧!
总结,入这个游戏,需要投入过多精力。前期建议充点小钱,几百足以,号多建议多开,每个区都有大佬,买卖关系需要自己去经营,至于里面过多的玩法,建议你自己去探索,我在这里祝你赚得满满的!
谢谢大家,创作不易,喜欢的话,希望大家帮忙支持加转发!
有人说游戏帕斯卡契约是血源版的巫师3?
谢谢邀请~大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
去年6月的时候小弟偶然看到一段地址采访,采访中一位游戏制作人说:“我们这个游戏从当时立项开始的时候,定位就非常清楚了,它和主流的手机游戏非常非常的不同,它更像一个非常纯粹的主机游戏。”
手游里的主机游戏?对不起,这种噱头小弟已经听到耳朵起茧,大部分游戏也就止步于吹牛阶段,所以我当时也没在意。直到后来有同事从E3、CJ回来都跟我吹这款游戏,尤其是一位《黑暗之魂》《血源》死忠粉,给我安利时兴奋地像只猴子,不由得让我好奇,难道制作人真不是瞎吹的?
经过小弟深入了解,事实证明这款名为《帕斯卡契约》的游戏还真有点东西。今年3月初《帕斯卡契约》官方还发帖称他们迎来了目前最重磅的体验嘉宾:北方暴雪的联合创始人、《暗黑破坏神》之父David Brevik,这位大佬玩的也是津津有味。
《帕斯卡契约》是一款硬核动作类游戏,故事设定隐隐透露出克苏鲁元素,游戏中的世界呈现末世景象:太阳沉入海底,大地被迷雾笼罩,世界失去了原本的光明。神秘的发光巨兽代替了太阳,却只能照亮世界一隅,大地生灵痛苦不堪…
《帕斯卡契约》有“剧情模式”“协作模式”“PVP模式”三种玩法,剧情模式是游戏的核心,以线性叙事为主,游戏时间在8-10小时。游戏不是开放世界,不过有世界地图供玩家选择关卡。游戏中的“四轮马车”是主要的传送方式,也是玩家的据点,你可以在这里更换角色,查看地图等等。
游戏早先的试玩版有剑士泰伦斯、火枪少女维奥拉两个角色,每个角色有三种技能。目前使用火枪的维奥拉的操作难度要比泰伦斯低很多。
游戏一共有六个角色,每个角色都意味着一种全新的战斗体验,更令人惊讶的是,这些角色都有自己专属的故事线,看来制作团队还是很有野心的。
其他四位角色↑↑↑
《帕斯卡契约》由Untiy 3D引擎打造,画面谈不上顶尖,但也绝对是超高的水准——水准并不仅仅在于画面有多美,更重要的是“优化”。制作人老杨在接受采访时坦言,游戏在开发过程中有三分之二的时间用在优化上了,做出一个很漂亮的场景并不难,但做出一个能在大多数手机上不掉帧的漂亮场景,十分不简单。
游戏不仅画面高水准,地图设计也令人称道,纵观现今的单机手游,限于成本与技术的原因,游戏地图几乎都是“一本(和谐)道”。
但《帕斯卡契约》却营造了一个立体的游戏世界,比如试玩版里的村庄大致分为三层,地图虽然不大,但已能让人感受到纵深维度,整个地图是连通的整体,这在手游里是很少见的。而且制作团队也深得“宫崎老贼”真传,各种玄妙的陷阱和刺激的死法都可以在这里重温一遍。
远处的山头是BOSS战的地方,整个地图是立体联通的↑↑↑
就像很多主机游戏一样,《帕斯卡契约》也有PVE与PVP,PVE模式下你可以用自己的角色与他人共闯难关,而1对1的PVP可能会让你想起黑魂二人转……
对耐力的控制是战斗的核心要素,你的格挡、闪避、攻击都要消耗耐力,在对战中一顿乱砍把耐力耗光,就只能像个木桩一样挨打了。
这一个动作几乎用了一半的耐力,如果一击不中,就等着挨顿胖揍吧↑↑↑
虽然这是一款手游,但《帕斯卡契约》呈现出的打击感并不逊于主机游戏,攻击判定精准、反馈动画细腻,呈现出一种刀刀入肉的感觉,在接上手柄玩时爽快感更甚。
战斗的另一个要点是策略,如果看到什么砍什么,你只能死的比小怪更快。比如狗+巫婆的组合能打的你原地帕金森,但如果想办法先把狗勾引过来砍死,巫婆就好对付多了。一个优秀的策略可以让你的受苦之旅轻松很多。
制作人老杨对游戏的追求不止于此,接受媒体采访时老杨也曾讲过,《帕斯卡契约》目前使用的两首音乐均由自己团队的音乐工程师创作完成。后续,他们还会加大音乐上投入力度,去和世界一流的交响乐团合作,预计在游戏发行时(目前尚未发售),会同步推出一张精彩的音乐原声专辑,收录游戏里最重要的音乐,真是肯下本啊。
在当今国产手游的环境下,想做一款《帕斯卡契约》这样的游戏最难的并不是技术,而是如何争取到资本,以及能不能咬着牙坚持下去,老杨就做到了。
最后说件趣事儿,《帕斯卡契约》的实机演示甚至让某“标题党”Youtube频道贴上个《巫师3》的LOGO上传了,看封面竟没什么违和感。地址现在已经播放14000多次,有玩家还评论说这是《血源》版的《巫师3》……