lol手游官网预约,英雄联盟手游开启预约?
这要看拳头对《LOL》手游的定位了,如果拳头将它作为“端游的补充产品”,意在延续端游的竞技体验,那么补刀机制,将会是不可或缺的。若拳头将《LOL》手游定义为独立且主打快速节奏体验的游戏,那么补刀机制就没那么重要了。
补刀之于LOL对于LOL玩家而言,补刀应该是再熟悉的不过的。每个新玩家首先要练习的就是如何用普攻结束小兵有限的生命,之后便会进阶练习控制兵线,压线等操作。毫不客气的说,LOL前期的战斗都是围绕兵线进行的。而衡量一个玩家的基础,便是他的补刀数。这个数字代表着经验,金钱,装备以及最重要的战斗力。
简单地说,一个补刀基本功扎实的玩家可以获得更大的优势。而后就是前文所言的装备,经验,等级等数据,最后直接作用于玩家战斗力,补刀在无形中左右了整个游戏。
如果补刀加入到《LOL》手游中,会更考验玩家基本功,并且以此衍生出漫长的前期发育期,最终导致游戏节奏变慢。如果拳头将游戏定义为完全竞技游戏,这种游戏节奏就与端游无异了。但如果定位是快节奏竞技游戏,补刀机制可能使游戏在前期就陷入枯燥期,更不能发挥移动端便捷快速的特点。
[对线]
结语在笔者看来,我个人比较期待拳头能在竞技与休闲中做一个中间值的取舍。既兼顾核心竞技玩家,也能满足普通玩家的娱乐需求。值得一提的是,拳头将《LOL》手游的游戏时长定义在15~20分钟,这个时间更偏向快节奏游戏体验。所以,补刀机制出现在手游中的概率微乎其微。
好了,这就是我的回答。你对此怎么看?欢迎留言讨论。
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预约人数就超过了DNF手游的366万?
谢谢邀请!英雄联盟大事件
首先是S9小组赛进行得如火如荼,其次是英雄联盟全球周年庆典,这本来已经是极具爆炸的大事件了!但就在今天,10.16日,英雄联盟手游开启预约了,预示着英雄联盟手游将热血上线。
目前,在微信端口的新游里面,英雄联盟手游预约上线,玩家们可以预约手游;
而预约界面的图片,让英雄联盟的老玩家们是热泪盈眶:
(1)经典还原人气英雄疾风剑豪亚索;
(2)我的剑就是你的剑——无极剑圣易;
(3)人在塔在的德玛西亚之力盖伦;
(4)探险家伊泽瑞尔;
(5)召唤师提莫队长,随时待命;
英雄联盟手游 VS DNF手游英雄联盟手游开启预约,仅仅半天时间,预约人数已经高达384.2万人次,而且预约人数还在继续快速增长,随着消息的继续扩散,将会有更多的玩家加入进来,或许,会创下手游预约人数第一天人数最多,累计最高的记录;
而反观同样是热度较高的DNF游戏,从3月以来就开启了预约模式,内测了5年,现在还在内测,预约人数366万,DNF手游半年多时间不如英雄联盟手游一天的预约人数。策划还把DNF手游当成宝,一直不愿意公测,确实让玩家们很无奈,热情被一点点的消磨掉!
结束语:DNF手游内测了5年,预约开启了7个多月,至今没有公测的任何确切信息;据官方策划爆料,要去考虑对端游的影响......
那么如此受欢迎的英雄联盟手游会内测多久呢?会不会也是一个5年?然后预约也是5年!毕竟都是TX旗下代理的游戏!
而且最重要的一点,英雄联盟手游如果公测了,那王者荣耀何去何从?现在的王者荣耀和DNF端游可是TX的手游和端游的两大聚宝盆啊,他能轻易的舍弃?
非常肯定的是,如果DNF手游公测,必然有大量玩家会弃端游而去玩手游,如果英雄联盟手游公测,必然有大量玩家卸载王者荣耀,去玩正版英雄联盟手游,要想公测,或许还要等很长一段时间!
就在秀儿写这么几句话的功夫,英雄联盟手游预约已经置顶,人数增加到454万了,不日将会破千万预约吧!
以上就是本文的全部内容,欢迎小伙伴们在下方评论区进行互动交流,每一条评论秀儿都会看哟!
PS:文字100%原创手打,图片截取于DNF游戏或来源于网络,如有侵权,请联系秀儿删除。
关注DNF玩家秀,深渊闪光不停,打团金牌不断!大家都去手游了端游咋办?
这个问题其实不用担心的,英雄联盟手游和端游并不冲突,他们只是玩的形式和设备不一样,但玩家热爱游戏的心是一样的。
首先作为一个资深的英雄联盟玩家,对于端游版英雄联盟有着独特的感情,不管有没有英雄联盟手游,对于英雄联盟端游的这份热情是不会变的,因为我们都是热爱这款游戏,热爱英雄联盟,目前正在进行lpl2019全球总决赛,在10年庆典上听到英雄联盟将出手游,这也说明英雄联盟官方对于游戏在不断进行创新,也能够向我们证明官方一直对玩家非常重视,因为现在大家使用电脑的频率相对之前有所降低,对于手机的依赖有所提高,在目前玩王者荣耀的玩家也非常多,而英雄联盟手游的出现也将打破王者荣耀,一家独大的局面我们也能够得到更多的游戏体验。
其次,热爱英雄联盟的玩家不管手游和端游都会去玩,在我们坐公交车坐地铁或者打发闲暇时间的时候,没有电脑的陪伴,但有手机在身旁,这时我们就可以打开英雄联盟手游进行酣畅淋漓的对句,而比如朋友聚会在网吧或者闲暇之余,在电脑桌前,我们则可以打开英雄联盟端游客户端进行召唤师峡谷对局,这二者之间并不冲突,比如在家吃饭和在外吃饭,在家中是粗茶便饭,而突然身边开了一家新饭馆,那么你会因为这家新饭馆而不在家中吃饭吗?答案是肯定的,不会,同样的,英雄联盟端游和手游也是这样的关系。
其实不管端游也好,还是手游也好,英雄联盟是为我们带来快乐的,我们只要能够随时随地感受到它的魅力以及他给我们带来的快乐,那么就足够了。
以及你对该手游有什么期待?
《英雄联盟》将迎来盛大的十周年盛典,《英雄联盟》的手游将正式面世。根据腾讯官方的消息,《英雄联盟》正版手游已经开启预约。时间为10月16日至《英雄联盟》正版手游不删档测试开启当天0点结束。据悉,《英雄联盟》正版手游基本与端游保持了一致,除了英雄联盟改名为符文之地外,游戏机制等方面未变。
这款给游戏行业带来了一种全新商业模式的产品,在10年后终于要推出手游了,而在推出手游之前,《英雄联盟》还在今年推出了自走棋模式《云顶之弈》。短短一年内,连续两个大动作,Riot Games开始正正视玩家的需求。腾讯的忧虑:舆论与营收2007年的时候,在美国一家刚刚创办了一年多时间的一个游戏公司室企图谋求融资,因为他们在研发一款产品的时候遭遇了巨大的资金问题,但是当时美国正在遭遇金融危机,没人愿意为他们的idea付费。这个时候种种机缘巧合,现任腾讯光子工作室群的老大、当时负责代理工作的陈宇知道了这个团队,并且飞到美国去拜访了这个团队,最后决定了投资他们。
这个团队是Riot Games,陈宇的这次美国之行为腾讯在以后的日子带来的意想不到的收获。在投资Riot Games或者说推出《英雄联盟》之前,腾讯游戏在国内的口碑并不算好。当时腾讯一直被“山寨”的声音所包围,QQ游戏之于联众,QQ三国之于《冒险岛》、QQ幻想之于《数码精灵》等等,唯一比较少受到“山寨”声音的QQ华夏,还是一款和其他公司一起合作的产品。
到了2008年,腾讯接连推出了两款产品《地下城与勇士》《穿越火线》,两款从韩国引进的产品。一方面我们可以认为腾讯对于自己被打上“山寨”标签感到了忧虑,因此重心转向韩国,但是另外一方面,在腾讯内部,这种忧虑被另外一种声音所压倒,就是营收。对比腾讯2007年2.817亿元Q4营收,盛大当年Q4的财报当中,来自于网游的营收为6.026亿元,网易在游戏上的营收为5.07亿元,甚至连九城都达到了3.875亿元,比腾讯高的还有巨人的4.348亿元。在腾讯面前,这几座大山,腾讯必须要超越。所以,在转向韩国的同时,2008年腾讯还推出了另外两款游戏《QQ飞车》、《QQ炫舞》。这四款游戏一度组成了腾讯内部的四大天王,直接帮助腾讯在2009年Q2以12.41亿元营收超越了10.747亿元的盛大,成为行业的第一。但这个代价是腾讯在舆论上越走越远。或许这是行业第一所必须承受的伤,盛大游戏当年也曾经承受过。《英雄联盟》于腾讯的价值面对这样的舆论压力,腾讯不可能不动摇,也就是那个时候腾讯开始了改变,根据Gamewower的统计,自2006年开始,腾讯参与了海内外接近50起游戏领域的投资或并购,其中2010年之后超过了45起,仅2010年一年就有9起资本动作。
更加值得我们注意的是,在2010年后超45笔资本动作当中,在海外的占据了接近35笔。腾讯已经开始了转变,企图在海外构建一个庞大的生态圈,用海外的优质产品来逐渐提升玩家心目当中的口碑。这其中,对于Riot Games的投资显然也是这个意图,与之相似的还有对动视暴雪、育碧、Suupercell、Epic Games的投资收购。在这样的背景之下,《英雄联盟》对于腾讯在重塑用户口碑上是这个战略的早期最重要的一款产品。尽管《英雄联盟》在刚刚推出之初也同样受到了大量玩家的舆论压力,但是以10年后的今天去看,《英雄联盟》的确起到了对腾讯游戏重塑口碑的重大作用。在彼时,腾讯被玩家抨击的一个重要的内容是“腾讯游戏烧钱”。我曾和腾讯一位高管讨论过有关玩家对于腾讯“RMB游戏”的舆论,该高管表示无奈,他说,“腾讯覆盖了中国80%以上的玩家,营收可能只有市场的50%不到,这怎么能叫坑钱呢”。
但是,枪打出头鸟,腾讯在玩家心目中的潜意识已经形成,很难改变,形成对比的是当时真正需要花大价钱的《征途》等国产网游虽也偶有舆论风波,但相对来说少的多。《英雄联盟》的推出一定意义上对腾讯的这一形象进行了重大的重塑。根据腾讯2011年的财报显示,Riot Games为腾讯带来4.13亿元营收及8.21亿元的净亏损。当然8.2亿元并非全部为运营净亏损,其中包含了收购过程中所产生的开支(收购无形资产的摊销、相关税项影响及股份薪酬开支)。但是即便扣除这些成本,2011年第四季度Riot Games净亏损也达到1.67亿元。当然,LOL或许现在早已经摆脱亏损,转入盈利,但即使盈利,其利润对比其它游戏肯定有限。而在这10年当中,根据SuperData的统计,《英雄联盟》这款游戏营收最高的一年是2017年的18亿美元,与这个数据相对应的是,这款游戏曾在2016年底宣布月活超过1亿用户。
1亿月活对应18亿美元的年营收,这款游戏本身到底赚不赚钱,我们都应该可以进行分辨。但游戏赚不赚钱也不影响《英雄联盟》在腾讯内部的地位。《英雄联盟》与时间竞速《英雄联盟》对于腾讯游戏的重大意义也就是在这里,它改变了腾讯在游戏玩家当中的口碑和品牌,同时对于游戏行业而言也带来了一种全新的商业模式。在此之前,游戏行业的主要模式是买断式、免费制。《英雄联盟》不属于其中任何一种,它是免费的游戏,但又不像免费制一样需要土豪玩家,如史玉柱对《征途》的评价“养100个人陪1个人”这样的形态对于《英雄联盟》不存在。它所创造的是免费游戏的另外一种形态,人人都是付费用户,但付的金额不多,人均低消,依靠庞大的用户基数来创造营收。在《英雄联盟》之后,这个模式最成功的一款游戏是《王者荣耀》,而《王者荣耀》与《英雄联盟》之前千丝万缕的关系,这里我们就不再做详细赘述。
实际上,曾有多家媒体报道,在推出《王者荣耀》之前,腾讯曾和Riot Games商讨过《英雄联盟》手游版的事,但无疾而终,这才有了《王者荣耀》的推出。
而《王者荣耀》的推出又一定意义上对《英雄联盟》的玩家群体进行了分流,在去年8月,Riot Games的负责人曾直接说过类似的发言。如果说《王者荣耀》对《英雄联盟》进行了玩家的分流对《英雄联盟》造成了一定的打击,那么另外一个事的影响更大,这个事情是时间。从2009年推出至今,这款游戏已经10年的时间,任何一款游戏都抵不过时间的洪流,《英雄联盟》能够在10年后的今天依旧引发如此之大的热度本身已经是奇迹,我们很难再去苛求什么。因为每一代的玩家对于游戏的看法,而10年的时间某种意义上已经经历了两代玩家的洗礼,同时还经历了手游的巨大冲击,能够依旧如此,殊为不易。这当中,很明显,电子竞技的意义是非凡的,而根据社交媒体的统计,《英雄联盟》现在的整体热度的确与几年前相比已经下滑许多,但是每逢大赛期间,热度会陡然增高,这就是电子竞技对于这款游戏的意义。但电竞不是万能的,对于《英雄联盟》而言,电竞带来的关注、热度更大意义上是让老玩家回流,去年的IG夺冠之后,就吸引了很多中国老玩家的回流。
在老玩家回流之外,还需要吸引新玩家,让新玩家认可这款游戏的文化、IP等等,所以我们看到了《云顶之弈》,看到了手游。《英雄联盟》移动端推出的意义1.“云顶之弈”模式目前有超过3300万的月活玩家(都快接近加拿大人口了)。并且模式所有玩家的总游戏时长达到17.25亿小时,最近30天游戏时长就有7.2亿小时; 2.“云顶之弈”登陆LOL后,整个游戏的全球同时在线人数峰值平均提高了30%,并且增长效应一直保持到现在。 3.LOL玩家数量最多的地区是中国,并且中国玩家的游戏时长在“云顶之弈”上线后又增长了35%!并且增长的势头一直保持到现在!这是此前Riot Games所公布的《云顶之弈》的数据,对于游戏带来的促进显而易见,带来的新玩家。现在手游是另外一个方式,对于Riot Games而言,手游的意义并不完全是手机端的《英雄联盟》,在Gamewower看来,它更像是《英雄联盟》在手机端的延续,核心目的是一起打造《英雄联盟》这个IP。只有这样才能让《英雄联盟》这款游戏能够继续拥有下一个十年,而不是在手机端再造一个《英雄联盟》。对于Riot Games和腾讯而言,让《英雄联盟》这款游戏能够继续拥有下一个十年,远比在手机端和《王者荣耀》展开竞争来的重要,因为现在的《英雄联盟》已经不再局限是一款游戏,而是一个依托于体育赛事的大生意。
这个大生意所存在的衍生价值比游戏本身所带来的收益重要的多,如何让这个大生意持续下去,核心是《英雄联盟》的热度和生命周期,所以手游版所起到的重要意义更可能是《英雄联盟》在手机端的另外一种延续。基于此,Gamewower认为《英雄联盟》手游和《王者荣耀》有冲突,但冲突的意义从核心观念来讲,Gamewower认为并不算大。在10年前,《英雄联盟》为腾讯在口碑重塑上带来了意想不到的效果和影响,这是腾讯对于《英雄联盟》的核心诉求,而不是营收能够带来多少,现在去看,这个诉求《英雄联盟》很好的完成了。在十年后,《英雄联盟》手游也不将不仅仅是一款手游,腾讯和Riot Games的核心诉求,不在于这款游戏的市场份额、营收的多少、能否在手机端再打造一个《英雄联盟》,而是为《英雄联盟》继续下一个十年战略的重要一子。让《英雄联盟》,或者说让《英雄联盟》现有的赛事再火十年,这才是它的最大意义。
lol有手游吗?
话不多说,看图,看技能介绍就应该知道是LOL什么英雄了吧,操作性比王者高,黄金段以上排位更有竞技性,王者玩烦的可以去试试这个,这个游戏叫时空召唤