大飞外挂,WII电光火石3被敌人打飞?
移动 左手香菇头可自由移动,轻轻的押是普通移动,用力押则是高速移动,接近对手后会自动 切换成接近战锁定状态,将围绕对手展开攻击,此时香菇头↑接近对手,香菇头↓与对手 拉开距离,←和→则是围绕对手移动。前述方向若快速按两下,可进行横向移动,例如: ←←就会往左边横移,可藉此闪至敌人背后攻击;按↑↑则是向前俯冲靠近对手,有一定 无敌时间,可接续在一些连续技后。其他还有往右方横移横移→→或后移↓↓的回避。 基本攻击 右手A键是普通攻击键,连打A键的攻击是连技的基本要素。 基本追击 A,A,A,A,A的连续攻击后如果再按A则可把对手挑空或击落(空中时),再按A则是瞬间移动 的攻击。 蓄力攻击 A按住不放再配合右手WiiMote往不同方向挥击则是蓄力攻击,可把对手击飞至不同方向。 共有五个方向(下往上、上往下、左往右、右往左,后往前刺),无论是攻击威力距离还是 双方的蓄力攻击对拼都取决于蓄力时间的长短。 注:在跳跃上升C下降动作Z及高速移动中都可根据状况来使用A的攻击。 气弹 B键为气弹攻击,可连按B键使用,也可蓄力按B键使用。 在跳跃上升C下降动作Z及高速移动中都可根据状况来使用B的攻击。 气弹攻击等操作会消费血槽下面的5条气力槽,按住右手十字键可回气。 跳跃及舞空术 单按一下C是跳跃,跳跃中C按住不放可上升,漂浮在空中时Z按住不放可下降。 连点C两次是高速上升,连点Z两次是急速下降,但都会消耗气力。 (在超高速移动时Z,Z可即时停止,在找龙珠时好用,才不会到处乱飞) 超高速移动(dragon Dash) 左手双节棍晃动可超高速自动飞向对手,配合香菇头方向可改变想要移动的方向,此时还 能破坏岩石大楼等建筑物,是寻找龙珠时必备技巧。 超高速绕背 双节棍晃动发动超高速移动时,再晃一次双节棍可超高速自动绕到对手背后,但气力 消耗超多。 高速追击(dragon homing) 按住A蓄力并配合WiiMote挥集方向使出蓄力攻击后,抓准时机立即晃动双节棍,可迅速接 近被击飞的对手(耗气),中途可用香菇头改变行进路线,然后在靠近对手的瞬间再次以 A+WiiMote挥击可把对手再次击飞,配合WiiMote挥击方向可把对手击往不同的方向。此时 依角色能力的不同(或者装备增加追击数道具),可重复前述动作,晃动双节棍追击后 A+WiiMote击飞,直到对手落地。 瞬间移动追击 按住A蓄力并配合WiiMote挥集方向使出蓄力攻击,并高速追击再次击飞后,立即再次 A+WiiMote挥击即可形成,可与高速追击配合使用,不过都要注意每个角色的追击次数限 制及头像旁数字的消耗。 注:简单的说,要达成蓄力攻击+高速追击+瞬间移动追击: A+WiiMote方向(往上最好) -> 蓄力攻击往上踢-> 双节棍接着晃动 -> 冲刺到对手面前 -> 连续两次A+WiiMote挥击(第一次再打飞,第二次瞬移又再打飞) (一开始抓不到甩WiiMote的时机就乱甩就对了~一定会中的) sparking!状态 当数字槽至少有1时,气力槽蓄满10格(后5格是蓝色状态)后自动进入sparking!状态,实 力大增,普通攻击可以持续进行并瞬移,但蓝色气力会徐徐下降,消失后自动解除 sparking!状态。Sparking!状态时可使用究级技,使用完亦会解除sparking!状态。 普通防御 A+B即为防御键,按住不放可防御,配合香菇头不同方向来防御对手不同段不同方位的攻 击,防御正确又及时则可完美防御使对手露出破绽。如果对手是蓄力攻击你又防御错方向 会受到破防硬直的危险,另外B2必杀技的大气功也会扣你的体力。 紧急气爆波 就是在受到攻击或被击飞时A+B+连续两次C可消耗一定体力来发动,会弹开对手保护自己 不摔倒,因为会消耗体力,平常不建议使用,紧急时刻例如被对手从背后Sparking!连击 时再考虑使用吧! ブラスト1(B1特殊技) 又称得意技。有两种特殊技出法:(1)右手十字键↑+WiiMote左右晃、(2) 右手十字键↑ +WiiMote上下晃。每个人的特殊技都有所不同,有些是一定时间内提升能力的辅助类,有 些则是爆气护身等的防御类。特殊技会消耗人物头像下面的数字栏,各角色消耗量都有所 不同。详细请在战斗时按+选第二项怎么样(有个见字那个就是了..) ブラスト2(必杀技) 有两种必杀技出法,每个人都有所不同,锁定对手后,右手十字键←+WiiMote方向晃动多 为气功类必杀技,而右手十字键→+WiiMote方向晃动多为乱舞类必杀技。必杀技会消耗不 同量的气力2格以上,各角色消耗量都有所不同。此外,在使出必杀技后,若WiiMote接着 照荧幕上做出Blast的追加动作,必杀技还有威力增强的效果。详细请在战斗时按+选第二 项怎么样(有个见字那个就是了..) アルティメットブラスト(究级技) 在sparking!状态中按右手十字键↓+WiiMote方向晃动,能使出华丽的究极技,威力巨大 ,使用后自动解除sparking!状态。详细请在战斗时按+选第二项怎么样(有个见字那个就是 了..) 变身 在取得可变身角色的相应形态后,当气槽旁的数字达到变身的要求时,按右手下方1键就 能变身。变身后人物的各项能力都大幅增强,人物形态和必杀技也会有所变化。按1的同 时配合香菇头←(一段)、↑(二段)、→(三段)能进行多段变身,按1+香菇头↓能解除变 身状态(也可以连续按1来进行多段变身)。在故事模式中,只能顺应剧情提示按1变身。 交代(换人) 组队战中,队友的白色交代槽满后(角色状态栏下方的队友栏),即可随时换人。操作为交 代槽满后按右手下方2键换人。当有2名以上可交代的队友时,可用右手十字键的上与下切 换交代角色到最上面以便换到自己需要的角色。 (常常会在集气或使用得意技时不小心换到,请注意) 合体 组队战使用可以合体的两个角色(如孙悟空超赛四+贝吉塔超赛四),战斗中数字槽达到要求 (一般是3~4),然后按住1+香菇头→(角色不同可能不一样)即可合体。 PTT好Lag 先PO到这边 作者 wuboy (不要叫我大种叫我大飞!!!) 看板 Wii 标题 Re: [教学] 七龙珠Sparking Meteor Wii版教学 时间 Sat Oct 13 21:45:38 2007 ——————————————————————————————————————— 中级篇: 锁定及Z搜寻 视线中的对手可自动锁定。装备高性能探测器的角色搜寻能力稍强,找不到对手的位置时 是很危险的,因此当对手不在视线中时,什么都不要按就会自动搜寻对手位置了,每个角 色搜寻能力不尽相同。像人造人系列就会比较难找,很符合剧情。 气弹反弹 A+B按住并配合WiiMote左右挥击看准时机可弹掉对手的气弹,由于各角色气弹速度不一, 需要掌握各种时机有效反弹。若是抓对时间直接按A+B则可将气弹反弹回去给对手。 瞬间移动回避 对手B2必杀技按A+B可瞬间移动闪掉气功,时机不好抓,要常常练习。 普通攻击中攻击到自己瞬间按A+B可瞬间移动回避掉,配合方向可往不同位置移动。 (防御B2必杀技时按住就先不要放开了,若是时机抓错太快按住了好歹也有防御, 太慢按就等死吧..不过如果是直线型气功直接飞走可能更方便点,看个人啦~) 瞬间移动攻击 普通攻击后按香菇头任意方向+A+B可主动绕到对手四周的各个方位。例如AAA后接香菇头 ←+A+B则会在普通攻击三下后移至敌人左手边,可继续攻击。 瞬间移动回避再回避 对手A+B瞬间移动攻击后可你也可A+B发动瞬间移动回避,占据有利的位置,然而对手同样 可再次瞬间移动至你身后,理论上来说可以无限循环,总之是比谁反应快又持久。 注:以上瞬间移动皆需注意气力值的消耗。 投技 接近战靠近对手时左右手往内挤(类似抱住的感觉)可投掷对手。 投技防御 对手投技攻击到自己瞬间按A+B防御键便可解除对手的投技。 派生技 接近战攻击中每次A键中再插入B之后可以有许多变化,例如舞空脚、气合炮等,如 AB/AAB/AAAB/AAAAB,B可蓄力,增强效果。详细请在战斗时按+选第二项怎么样派生技 (有个见字那个就是了..) 乱舞技防御 本代的乱舞技变得容易档的多,以距离来分,接近战时就直接按A打他两拳就停了, 再不然看到动画出来就紧紧按住A+B也档的住,距离比较远的话,直接左手晃动 发动互打也行,反正Wii版互打人类根本是无敌。 挑空技及下段技 ↑+B为挑空技,↓+B为下段技,B蓄力可增大效果。 (某些角色例如达尔、特南克斯下段技后接B,B,B可连续瞬移攻击 这里我自己试好像都要B,A,B,A才有用,尚有待确认) 空中连续技攻防 A,A,A,A后按↑+B可把对手挑空,此时立即晃动双节棍可迅速接近对手,之后就是A与B搭 配的各种空中COMBO了,空中接近对手后接A可做普通连续技的组合,B则是腹崩攻击(组合 在最后是下压攻击),或者亦接投技。 被对手挑空后按香菇头↑+A+B可发动当身,香菇头↓+A+B也是有效的防御方法。 本章的操作例子(顺序输入): 1.A,A,A,A,↑+B,左手晃,A,A,A,A,A 2.A,A,A,A,↑+B,左手晃,A,A,A,A,B 3. A,A,A,A,↑+B,左手晃,B,A,A,A,A,A 详细请在战斗时按+选第二项怎么样派生技(有个见字那个就是了..) 高速追击+瞬间移动追击组合使用 前面已经提过了,见瞬间移动追击。 简单的说:蓄力攻击往上踢->双节棍接着晃动->连续两次A+WiiMote挥击(打飞后又瞬移再 打飞) 当身攻击 A+B+Z为当身,按住Z可持续住,但会持续消耗气力。对手此时攻击的话会被反击。 连舞回避 A+B+Z当身连打并受到对手连续的普通攻击时会连续甩头躲避对手攻击后反击。 (这招超帅的,但我平常很少用出来,都是被电脑闪的分=.=) 击ち合い(角力) 在双方同时发出气功时,将会进入角力状态,此时需要左右手一起使劲晃(以Wii手把来晃 十分容易赢,但手很酸=,=),晃得越多越容易获胜,失败方将承担损伤。本章的操作为释 放B2气功与COM对拼气功获胜。 打ち合い(互打) 在双方同时使用乱舞技、或是对手冲前与你的乱舞技对抗相撞后,将会进入互打状态,此 时需要左右手一起使劲晃(以Wii手把来晃十分容易赢,但手很酸=,=),晃得越多越容易获 胜,失败方将承担损伤。 to be continued...... 作者 wuboy (不要叫我大种叫我大飞!!!) 看板 Wii 标题 Re: [教学] 七龙珠Sparking Meteor Wii版教学 时间 Sat Oct 13 22:16:18 2007 ——————————————————————————————————————— 高级篇: sparking连续技 sparking!状态必杀技连续技的练习,连续使用高速追击2回+瞬间移动追击最后再加上一 个B会击出大颗的气功作为结尾。详细请在战斗时按+选第二项怎么样,后面有闪电的招式都 是sparking!状态才可使用的...记得好像空中连续技有四个,sparking也有三个的样子 简单的说:蓄力攻击往上踢->双节棍接着晃动->连续两次A+WiiMote挥击->双节棍接着晃 动->连续两次A+WiiMote挥击->B Z反击 对手攻击到自己瞬间上+A,会发动瞬间移动的自动反击,此时对手亦可以A+B再次瞬移取 得攻击位置,如此无限循环,直到一方失误为止。 注:这章请好好练习,十分重要!!!一定要练习到起码可以闪一两下才行~ 蓄力攻击 蓄力攻击最满后才晃WiiMote(在白色光灭掉时),会发动瞬间移动蓄力攻击。 注:这里不是很确定,因为我只成功过一次XD,有待补完 快速起身 A+B连打迅速起身,落地瞬间香菇头↑或↓分别是起身疾进和后滚,在空中被击飞也可用 同样的方式有效的尽快停止被吹飞的状态。 追加攻击 A,A,A,A,A,左手晃动,↑+A or ↓+A都是各种追加攻击,近距离左手晃动靠近对手瞬间除 了A攻击还可以使用B的攻击。 注:在派生技中还有许多↑ or ↓配合A and B的招式,例如↑↑↓+B等等... 详细请在战斗时按+选第二项怎么样(有个见字那个就是了..) 挑衅 站着不动一会儿就会跟Z搜寻一样自动发动了 切换视角 按-号 暂停 按+号,可以怎么样招式、投降跳出,在练习模式中还可以调整电脑的难度 特殊角色 人造人一如既往的难被搜寻到。气力是自动回复的,但只有sparking!状态才可主动按十 字键蓄气。此外部分人造人(人造人19号)A+B配合方向的左右(等于是普通人挡掉气功), 还可以自如的吸收对手的气功来提升自身的气力。 巨型角色 巨猿、幻魔人等,不但巨大,攻防范围及霸体能力也很强。 舞空术 有些角色不能使用舞空术,使用商店卖的舞空术即可。 特殊场地 天下第一武道会的会场如果不幸掉出场外直接会算输。 (所以我都先把对手踢到场外的范围后,再用蓄力攻击(上往下)很快就赢了~)
来华参加多国海军活动的印度加尔各答号驱逐舰性能如何?
“加尔各答”的前身“德里”首先要从“德里”级开始讲起,在1977年印度批准了“Project 15”计划,准备建造新一代的多用途驱逐舰。1982年该计划正式展开,当年的印度工业能力薄弱并没有建造大型舰艇的基础和水平。为了加快建造速度,印度与苏联合作,选择了以苏联“卡辛”级反潜驱逐舰为蓝本,在其基础上设计制造新一代的印度国产舰艇。历经了反复修改和多重磨难,“德里”首舰“德里”号终于在1997年正式服役。“德里”级作为印度第一种自行开发建造的大型水面舰艇,整体水平很高,虽然俄式血统浓厚,但为其后自主建造新型舰艇提供了丰富的经验。凭心而论,“德里”级的整体作战水平超出了当时我军最新的“深圳”号驱逐舰。
由于众所周知的原因,“德里”级首舰的建造周期长达20多年,当“德里”级首舰在1997年正式服役时,装备着“宙斯盾”系统的“阿利伯克”级驱逐舰已经成为新一代舰艇的标杆。装备即落后的现实差距,给了好高骛远的印度人当头一棒。于是,印度将后续舰艇的建造计划被改为“Project 15A”,后续建造的舰艇全部要求改为类似“宙斯盾”系统的区域防空舰,基于这种全新的舰艇设计,后续舰艇改称“加尔各答”级。
“加尔各答”级的建造在经过反复的设计修改后,“加尔各答”号首舰于2003年开工,鉴于薄弱的电子技术和工业能力,印度继续同国外合作购买或者引进舰艇所需的各种设备。例如,引进乌克兰的动力设备,引进意大利的舰炮,引进以色列的相控阵雷达和垂直发射系统,购买“巴拉克-8”作为远程防空导弹等等。这些成熟系统的引进虽然加速了“加尔各答”的建造进程,但对系统之间的兼容性提出了很高的要求,也对印度的系统整合能力是一个巨大考验。到2014年,首舰“加尔各答”号正式交付印度海军,印度终于拥有了自己的“印度神盾”。
"加尔各答"级的基本性能根据报道“加尔各答”级使用了流行的隐身设计,舰长163米,舷宽17.4米,吃水6.5米。整体标排6800吨,满排7500吨。动力系统使用4台俄罗斯DT59燃气轮机+2台柴油机,最高航速32节,以14节巡航时里程可达8000海里。
主要武备:1门奥托梅莱拉76毫米舰炮
4*8联装巴拉克-8远程防空导弹
2*8联装布拉莫斯反舰导弹
2*RBU-6000 12联装反潜火箭发射器
2*4联装533mm鱼雷发射管
4*AK-630六管30mm机炮
2架卡-28PL或HAL反潜直升机
基本性能分析作为印度首艘”神盾“舰,”加尔各答“级满足了印度人”人有我也有“的心理,但如果详细分析就会发现”加尔各答“号的性能水平可能不尽如人意。
1.相控阵雷达
“加尔各答”级最核心部分是使用的是以色列EL/M-2248主动相控阵雷达。根据资料显示,该雷达工作在E/F波段,安装有有4个固态收/发阵列,每面阵列重1500千克。EL/M-2248雷达将能够对250千米处的高飞战斗机和25千米处的掠海反舰导弹进行自动跟踪。
舰艇常用的相控阵雷达因为使用了大量阵列元件,使得雷达质量很重,往往都无法安装在舰艇最高处,而”加尔各答“级则的安装在了桅杆顶部,在加上本身的资料(250千米),说明该雷达的实际性能和美国的SPY-1、中国的346型雷达有着差距(350-400千米)。
2.远程防空导弹
巴拉克-8导弹的按照给出的数据来看,其以不到300千克的重量获得了高达70千米的射程,同时使用主动雷达+红外成像制导。这种数据看似先进,但实际上根据报道,巴拉克-8导弹牺牲了速度换来了射程,其最大速度仅2马赫,仅能用于拦截导弹、无人即等低速目标,对高度机动的目标拦截效率很低。射程达到100多公里的主流远程防空导弹,单枚重量1吨以上,极速可达4-5马赫,远不是巴拉克-8所比。”加尔各答“号装备这种防空导弹,看似鸡贼,实际战力大打折扣。
3.动力系统
”加尔各答“级的动力系统最成熟也最落后,其使用的DT59燃气轮机是原苏联”卡辛“级燃气轮机的改进型号,技术上已经落后,单机功率过小,导致使用了”加尔各答“级使用了4台燃气轮机,与之相比国产052D驱逐舰的动力系统使用了2台QC280燃气轮机,而且总功率也超过”加尔各答“级。
4.反舰导弹
布拉莫斯反舰导弹应该是”加尔各答“号上最先进的国产化武器了,其原型为俄罗斯PJ-10”宝石“导弹,”加尔各答“级使用垂直发射系统发射该弹,射程约300千米(高空射程),全程超音速,一发即可重创8000吨级的舰艇。综合来看,”加尔各答“的反舰能力最突出,也是全舰设计出众的地方。
5.电子战系统
电子战系统使用了由以色列设计和制造Deseaver MKII电子对抗系统,具体参数未知,但以色列具有一定的实战经验,因此实际水平应该不会太差。
”加尔各答“号的综合水平在”加尔各答“在建造时期,印度不顾自身实际水平一味要求使用最新技术,导致进度不断拖延,原本2010年交付使用最终拖延到2014年,而与其配套的远程防空导弹直到2015年才完成配套,严重影响了”加尔各答“级的使用。虽然印度媒体高调宣称"加尔各答"号的作战能力出色不逊于中国052D驱逐舰,但从以上的分析来看,印度”加尔各答“号,其实际作战水平并没有预料的那么出众,反而因核心的相控阵雷达和导弹的短板导致其综合作战能力远不如同期的国产052D驱逐舰。
古惑仔漫画山鸡已是台湾毒蛇帮主?
古惑仔漫画中的帮派,类似于民间社团组织,有些直接就是挂着企业法人的外壳在运营。加入社团组织需要遵守内部规章,并且为了社团的利益而努力。
至于是否不准加入其它社团组织,这就要看社团自身的规定了。通常来说,一个矮骡子是可以加入多个组织的。但是干部比如红棍草鞋等可能会有限制,毕竟这涉及到社团的管理权分裂。但基本大前提还是一样的,你加入的若干个社团之间不存在竞争关系,甚至有生意上的合作为最好,那么同时加入若干个组织就没有大的问题。
但假如是两个拼得你死我活的帮会,到时候两边火并,你就会面临自己砍自己,或者被两边兄弟一起砍的艰难抉择。
古惑仔电影中,山鸡同时兼任洪兴屯门话事人,三联帮堂主,以及霓虹国山田组女婿,等于是下一任接班人。在电影版所有出场人物中,山鸡的势力是最庞大的,比陈浩南还要大得多。
而古惑仔漫画中,山鸡同时兼任呆湾毒蛇帮帮主,以及洪兴柴湾区话事人。
电影中山鸡虽然身兼三大帮会的干部职务,但他有一个固定的人设——陈浩南永远是我大佬,那么无论他加入多少帮会,手下有多少小弟,他都是陈浩南的门生,一切利益都以南哥为优先。而实际操作中,山鸡确实很好的践行了这个人设。南哥出了事情,山鸡就带着小弟无条件帮忙。山鸡在三联帮有了麻烦,南哥直接表示我们洪兴中立,不干涉你们帮派事务。这就是主角光环的牛叉之处,主角有麻烦配角必须无条件付出,配角有麻烦主角立刻溜边儿。
漫画比电影要复杂得多,在山鸡被蒋天生赠予柴湾话事人金牌的时候,山鸡的毒蛇帮跟洪兴还是合作关系,山鸡还率领毒蛇帮给陈浩南助攻,刷了二代东兴五虎,后来水灵十杰之战,山鸡也做掉了横眉,也算间接帮助洪兴了一把。
也就是说,山鸡同时担任毒蛇帮帮主,以及洪兴柴湾话事人的时候,两大帮派有一个共同的敌人东英社。而山鸡的毒蛇帮如日中天,在香港也有相当的势力,所以陈耀才会巴结山鸡,送给他一个柴湾区话事人,说白了就是把柴湾区的生意交给他打理,作为双方合作的证明。
但山鸡身为帮主不可能常驻香港,所以让阿夜当代理话事人,顺道监视陈浩南。结果阿夜被陈浩南睡服,反而不听山鸡指挥了,山鸡可谓是赔了地盘又折妞。
后来山鸡跟陈浩南彻底闹翻,陈浩南又杀了阿夜。毒蛇帮开始跟东英合作,柴湾区的话事人就被洪兴收回了。
所以说,漫画版的剧情中,山鸡由始至终也只是个名义上的洪兴话事人。
盘点山鸡跟陈浩南的关系走势,电影其实是把大飞跟陈浩南的友情移植给了山鸡,而漫画中两人一开始就性格不合,之后更是一路走低。
漫画跟电影剧情比较吻合的,只有第一部人在江湖的部分剧情。山鸡确实是浩南门生,但不是所谓的二哥,漫画中山鸡是巢皮死了以后递补上位的。而山鸡得罪了靓坤,招来靓坤给浩南和可恩下春药,送给山鸡一顶绿帽子,但山鸡并没有因此跟浩南决裂,而是杀了自己女友可恩,然后去台湾追杀靓坤。
虽然没能杀了靓坤,但山鸡因此遇到了自己一生的贵人丁瑶,从此走上了开挂之路。
丁瑶本来为了报大哥的仇,跟山鸡一起狙杀靓坤。但两人实力不足,所以只能去抱竹联帮孙庸的大腿,孙庸认山鸡当干儿子,扶持他跟丁瑶重建了毒蛇帮,并将竹联帮的头号打手天收送给山鸡,还把自己的势力大部分交给山鸡丁瑶管理。
从此丁瑶开始对山鸡进行造神运动,把他扶持成了呆湾黑道的天皇巨星。其实这种黑道造神跟娱乐圈造流量偶像一模一样,都是虚幻的人设加背后钞能力的炒作罢了。作为被造神者,务必要保持理智和清醒,知道自己所有的一切都是虚幻的,这样才能走稳自己的每一步。
可山鸡却狂妄的认为,自己的成就都归咎于逆天的能力,以及独一无二的人格魅力。包括对后来帮助他的太乙,以及用一半帮会利益换来的神人地中海,山鸡都觉得他们对自己心服口服五体投地。
这种心态的极度膨胀,恰好又没能被陈浩南捕捉到,在跟山鸡相处的时候,陈浩南依然用对门生的态度教训他。于是山鸡彻底恨上了这个昔日大哥,跟他渐行渐远直到变成死对头。
如果说浩南情商比较低,忽略了山鸡心境的变化。但山鸡跟洪兴其他人的关系处理上,就彻底暴露了山鸡小人得志的嘴脸,挑衅太子大飞、侮辱十三妹、激怒韩宾、暴揍伊健等一系列骚操作,让山鸡在洪兴众人心中彻底垮掉。
在后来本部跟分部的对决中,山鸡落井下石对陈浩南敲竹杠,让洪兴与毒蛇帮彻底变成对立面。
后来浩南统一了洪兴,立刻马不停蹄的率队去呆湾搞山鸡,血战山河中心双方还算是五五开,但杏花楼大战彻底暴露了山鸡的乖张无脑,脑子发热枪杀立委,把整个毒蛇帮逼上了绝路,害得自己媳妇儿丁瑶去陪睡,这才保住了山鸡岌岌可危的地位。
后来山鸡的运气果实再度爆发,陈浩南化身烂仔南搞垮了自己的一切,最后还主动作死去福田赴会。山鸡这时候再次爆发了小人得志的恶心嘴脸,对本来就死路一条的陈浩南落井下石各种羞辱,看得同盟的大东吐了一地,如果不是古惑伦拦着,大东直接就带着东英现场反水救下洪兴八壮士了。
福田战役后,洪兴高端战力团灭,失去了浩南太子等黑道天皇巨星,直接沦为二流社团。蒋天生在哭晕在厕所之后,把在泰国帮助大梵夺回势力,顺道做军火生意的韩宾召唤回来收拾烂摊子。韩宾人狠话不多,你毒蛇帮和东英对洪兴话事人进行斩首行动,我宾尼虎就对你们两个大佬进行斩首。
于是韩宾枪杀了大东,双天至尊把山鸡高空抛物,结束了赵山河运气爆棚的一生。
在得知山鸡死讯后,陈浩南仰天长笑,但眼角却流出了几滴复杂的泪水。或许烂仔南是在为太子灰狗等人大仇得报感到欣慰,但同时也对自己跟昔日兄弟走到你死我活的地步感到后悔。
感觉打野位置玩家逐渐减少?
哈喽~大家好,我是吴忧,是一名优质游戏领域创作者。
首先打野是全队节奏的灵魂,能否在前期建立优势,建立多大优势,如何扳回劣势,是打野的主要任务。并且对野战也是要求最多的一种位置,你要有大局观,还要有一定的操作思路,这个位置就是要求玩家全面发展。但随着版本的更替,打野的位置越来越不吃香了,为什么?
打野总是背锅侠!许多朋友在下班或放学后,喜欢玩两把王者荣耀,或许都已养成了习惯。要知道,过路局里,打野的都是背锅侠!一个打得好的队友会夸耀你,一个打得不好的人会举报你。还记得之前的版本,玩猴子出装备乱按技能就可以打对面的脆皮,那个时候就算是打野满天飞,还有人要研究亚瑟打野!不过一代神作的版本,现在的版本各方面都趋于平衡,打野前期再顺风,后期也不想一打五。
一代版本一代神!如今版本升级,打野在野区的发展已经不如线上,再加上中单、射手、上单都有事情没事干就喜欢顺几个小怪兽,这叫打野情何以堪?不知打野刀要凑层数吗?打野英雄一般都很依赖于前期的发展,一旦前期不能发展起来,那么心态自然也就不能发展了。再加上表演不济难免会碰上喷子说你两句,一旦压不住火和别人吵起来,这一局基本也就输了!
压力山大!当然,如果打野能顺利度过前期发展,那么玩家们也只是顺利度过了第一关而已。刺客英雄是目前比较受欢迎的打野英雄,但这种类型的容错率低。打野英雄中后期一旦操作失误,往轻了说是自己送人头,往重了说很可能是队友全部卖掉,然后对方一波推到水晶。在这样的压力下,收益却一点也不成正比!打死敌人英雄后,上单、中单、射手都有可能还会怪你抢他的人头,这样谁有这么好的脾气玩打野?
打野的重要性在现版本越来越弱,野核体系越来越弱,蓝领型打野深入人心野区金币的下调,让打野如果只靠野区经济只能处于中游,再加上队友时不时吃个鸟,刷个猪,你吃一波兵线就要不断bb你,经济完全跟不上。如果想要玩好野核,必须要多多gank,但是gank又会出现下面这个问题。
辅助质量不佳现在,如果打野想带节奏,那么辅助的作用是相当重要的。但是现在,排位赛大家都不想要玩辅助,结果辅助稀缺,特别是好辅助更稀缺。这就让打野寸步难行,特别是野核,如果一旦前期没节奏,那么整局在梦游。
蓝领型打野确实很强这类野战输出不算低,操作难度低,而且有控制,更多的是为队友创造输出条件,在现在的野战投手还是很强的,有蓝领可以很好的提高容错率。
尽管打野可以帮助球队创造良好的节奏和优势,但并不代表打野位置就应该全能,打野不仅需要一定的发育时间,还要观察整个战局,还要时时刻刻分析GANK的可行性,最后往往还要为队友的失误背锅。
并且打野如果发育不好,前期基本就废了,打野输出一般都挺高的,不过有些打野太脆,只能切后排,团团转就应该不亏了(不能太多人不这么团,如果没有团团转,基本上没有人这么团团转)这只是一种游戏,就不要那么斤斤计较了。因此打野这个位置确实很尴尬,也很不容易,从而导致现在愿意打野的玩家越来越少。
总而言之,打野这个位置真的是考验心态的!扛着最大压力,也容易被人骂,想来除了职业选手,很难有人能长期只玩打野,因为实在是太难了!
王者荣耀吃鸡模式禁人方面需要注意什么?
春风吹战鼓擂,有问题就来找大飞!
大家好,我是大飞,我的特技是胸口碎大石,除了这项特技以外,本人素有“江湖百晓生”之称,如果你有想知道的,在文章下方评论,我都可以告诉你,如果你怕找不到我,那就点个关注吧!
随着新版本的开启,王者荣耀也正是了迎来了第二春,使得王者荣耀迎来第二春就是吃鸡模式的完美融入。因为该模式的出现,之前被分流到吃鸡手游中的玩家,又重新回来了。
说到吃鸡,禁选英雄是吃鸡的一个关键点,正确的禁选方式可以帮助你清楚吃鸡之路的障碍。所以BP环节一定要重视!BP环节的第一步,需要做的就是快,BP缓解只有秒,这个时间段如果你需要考虑很久的话,别说禁都合理了,你都禁不了。
在解决了快的问题上,我们则需要考虑的是狠准了,需要禁选的英雄有哪些呢?他们通常的特点输出爆炸、位移频繁、难以控制。这些英雄具体都有哪些呢?
战士类:
战士英雄,在吃鸡模式当中,最容易吃鸡的一类英雄。对于战士而言,发育问题不用愁,因为身板硬;移速方面也不用愁,战士的移速普遍都高,而且都带有位移;伤害方面就更不用说了,贴身肉搏是战士的强项。
在众多战士当中需要BP掉的英雄有以下几位:典韦、宫本武藏、猴子、老夫子,这几位都是单挑非常强的英雄,典韦作为必BAN英雄,克一切生物;宫本武藏虽然贵为超级兵,但是吃鸡环境下的宫本武藏可不是普通的超级兵,他天克一切脆皮,包括公孙离,没有什么一套解决不了的问题,所以宫本武藏也是值得考虑BP掉的战士之一。
法师类:
法师类需要BP的英雄并不多,这主要源于法师身板脆的原因,加上大部分法师没有位移,伤害以poke为主,所以需要考虑Ban掉的只有两位。第一位就是三个人按不住的貂蝉,这里就不多做解释;第二个就是单体爆发能力最最最强的妲己。
至于其他法师,能不能发育成型都是个问题,即使成型了一套技能带不走的人太多了。
射手类:
射手一族由于腿短、身板脆、位移少的原因,所以边境突围不适合他们,比如说鲁班七号,跑个毒圈都能把自己跑死,还需要BP掉吗?射手类需要bp的仅一位那就是位移满天飞的公孙离了,如果再加一位就是裴擒虎了,emmmm,不过好像裴擒虎是个刺客。
由于没有成型的团战,同时抛出发育过程中奇遇等问题,需要被BP的强势英雄,也只有上述几位,辅助和坦克以及刺客并没有一些突出的迹象,加上吃鸡模式中战士居多,所以就不提了。如果给你个选择组合,你认为哪些英雄必须BP掉呢?我给的答案是典韦、貂蝉、公孙离。