wcg冠军奖金,电竞是什么?
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电子竞技就是电脑游戏,电子竞技影响孩子学习的罪魁祸首,电子竞技就是一堆网吧少年聚堆玩游戏,电子竞技等于电子鸦片...
这些极端的观念是对电子竞技错误的理解,甚至被某些别用有心的人利用大肆宣扬电子竞技的危害,以电击或者体罚的方式来谋取私利。
这都体现出社会对电子竞技的不相容性以及成年人对电子竞技的曲解和不理性看法。缺少正确的引导和教育,一味的拒绝社会的进步显然是不正确的。
网络游戏是网络游戏,电子竞技是电子竞技,这是两个不同的概念。网络游戏,利用互联网在虚拟世界中去打怪升级,追求虚拟的满足感和拒绝现实,让人沉迷在虚拟世界不能自拔。而电子竞技,是在虚拟环境的一定规则中,遵循公平公正的原则,进行人与人之间的对抗,有组织有纪律有目的的进行比赛,在战术上博弈取得比赛的胜利。而且不用于网络游戏的脱离现实感,着重于时间和金钱的大量投入来追求满足,电子竞技则是有序的训练,对人的反应能力团妒协作能力灵活思维能力得到提升,摆脱了金钱的束缚,所有玩家在一个水平线上,在天赋和后期的训练中拔得头筹。
电竞行业到底是什么?一句话,电子游戏比赛上升到竞技层面比赛。拿足球比赛来说,足球是22个人在球场上踢球,那么电子竞技就是22个人在虚拟环境中踢球,从脚变成了手,但是其中的经验和谋略是一样的。虽然十五年前的2003年,国家体育总局批准电子竞技成为正式比赛赛项,电子竞技这个概念开始显露,但随后的发展很不顺利,在哪个年代电脑尚未普及,电子竞技只是网吧的产物,社会的大量抵制,让电竞的发展几乎停滞。到去年也就是2017年,瑞士洛桑举行的国际奥委会峰会上,电竞在世界的发展和电竞产业的多元让参会代表对电子竞技展开了讨论,最终的结果,电子竞技是一项“运动”,无数玩家激动万分,电子竞技终于得到了官方的承认。这十几年在中国,电竞的发展一直不被主流媒体社会所接纳,但是电竞选手们的努力,在世界披上五星红旗为国争光,夺得一个一个的冠军。WCG的中国人王SKY,DOTA的EHOME,LOL的WEIG,炉石传说,绝地求生,五星红旗越来越频繁的飘扬在各个领奖台上。电子竞技逐渐被新媒体接纳,形成了电竞大爆发。如火如荼的电竞行业引来无数资本的注入,使得越来越规范化职业化,俱乐部,选手,比赛形成良性的循环发展,而高校开展电竞专业,使得越来越多的人才投入到电竞的发展中。中国电竞虽然发展慢,但是在不久的将来,中国电竞的发展定会越来越好,越来越被社会所接纳,让我们期待那一天的到来。
天威在编辑时,一个一个享誉世界的选手浮现在眼前,他们是电竞行业的奠基人,是中国电竞的领路人,向他们致敬。
穿越火线WCG总冠军奖励什么?
WCG官方在其网站公布了今年赛事各个项目的奖金细则。在赛区总决赛和最终的全球总决赛中获得前三名的选手和队伍都将可以获得丰厚的奖金。
今年WCG的正式项目包括《皇室战争》、《DOTA 2》、《炉石传说》、《魔兽争霸III:冰封王座》、《穿越火线》和《王者荣耀》。根据项目的不同,团队项目冠军奖金最高可达80000美元,而个人项目则是25000美元。在赛区总决赛获得前三名的选手和队伍也将可以得到300至5000美元不等的奖金。
目前,这些项目的报名都已经开始,希望站在WCG舞台上的玩家们不要错过这个机会了。
星际争霸2赛事水平最高的是哪个联赛?
谢邀
题主说的完全正确哈~WCG确实不是星际争霸2赛事中水平最高的比赛,并且直到WCG走向没落之前,WCG也没有一届能够代表当年世界星际争霸2上的最高水平。
问题倒不是在星际争霸2的主流国家上,在当时的韩国,加拿大,欧洲,中国四个星际比较强的地区,每届WCG,这四个地区,都派出了自己最好的选手,虽然数量不够多,但也足够代表其水准,像韩国的MVP,枪兵王,Soulkey,Parting等等,都是当时一等一的高手,中国的Macsed,Jim大神也是在自己的巅峰时期。
主要是WCG比较强的地域性,使得参赛的星际2小地区拉低了总体的水准。
笔者绝不是在歧视星际争霸2规模比较小的地区,他们都是非常棒的玩家,笔者只是在客观的角度上分析WCG的体制,这样的体制能够保证高参与度,但是会有比较大的实力落差,这也是电子竞技中正常的事情。
星际争霸2评判实力最强的两个比赛,是要分两个阶段的,因为在2013年前和2013年后,星际争霸2引入了WCS积分机制,这对于星际2的赛事体系来说是一次非常重要的变革。
在2013年之前,星际争霸2水平最高的联赛是GSL联赛,直到虚空之遗之前,韩国选手在世界上还是拥有统治级的水平地位的。所以说韩国的本土联赛毋庸置疑地代表了星际2的最高水准,每届GSL的冠军基本上也可以算是当时世界上最好的星际选手。
在2013年之后,WCS年终总决赛逐渐地接替GSL成为了最高水平的联赛。准确地说,在2015年之前,WCS的水准由于欧美选手的部分地域保护,以及过气韩国选手的抢钱,还是不如GSL的,但是在2015年之后欧美选手实力增强,过气韩国选手被迫回到本土作战,可以说之后的WCS是兼顾了百花齐放和高水准,非常好看。另外,由于高额的奖金,选手都会拿出百分之百的重视程度,这也保证了选手的发挥和比赛的质量。
比较凑巧的是,两个比赛都不是地域代表的赛事,一个海选制,一个积分制,靠实力说话的比赛往往代表着更激烈的竞争。
你从什么时候开始意识到星际2正在变为dead?
谢邀~
笔者自己意识到星际2开始成为Deadgame的时候,大概是2013年底的样子吧。
2013年底,星际2还远算不上暮年,虫群之心的第一个资料片,也仅仅推出了将近一年之久。
而之前,还很少有人会觉得星际2将会成为Deadgame,笔者也一样。
在13年之前,Dota2还未在中国发售,LOL的LPL也才刚刚启动,远没有如今的影响力,在2011年和2012年,星际2,确实是世界电竞的核心级游戏。2011年的Blizzcon,12年的BWC世锦赛,都做到了相当大的规模。
但是,这也确实是风暴之前的宁静罢了。
2013年主要发生了两件大事,标志着星际2的由盛及衰。
第一件事是平衡性的问题,2013年年底到2014年的年中,星际2出现了自从2010年发售伊始以来,最严重的平衡性问题。
神族妈妈船和一波流的过于强势,人族过于孱弱,在当时俨然成为了顶尖选手也难以克服的问题。2014年GSL的16强,一度只剩下两名人族选手,而当时状态正盛的Maru,也是因为版本的问题没能再进一步。
长时间的平衡性问题,对于电竞圈和选手的伤害是显而易见的,这一次平衡性的问题,也促使了一批职业选手(尤其是人族)逐渐地淡出,也抑制了新鲜血液。
另外,就是SPL的萎缩。
SPL在2016年走向尽头,在之前一段时间,其实办的一直很不错。
其实SPL最惨的时候,正是风雨飘摇的2013年底。就是刚刚转型星际2之后的两届。
主要的原因还是,韩国人不买星际2的账。
当时SPL转型的时候,有韩国的商业人士明确表示,如果SPL放弃星际1转向星际2,他们将停止赞助。
当年如日中天的卫星寻求一亿韩元年薪,没有战队给,这也间接地体现出来市场,缺乏市场,自然不会给选手高工资。
商人很少讲情怀,他们的决定,反映了星际2在韩国,也没有那么强的影响力。而资金短缺的SPL,场地更换到商业街中,奖金和赛事规模,都一减再减。而熊津和STX,也成为了星际2前两只走向尽头的Kespa战队。
当年的星际2,确实是相当惨,比现在暮年,要衰落的多。
但是幸运的是,星际2在2015年之后强势地反弹,韩国人的垄断被逐渐打破,收视率和活跃的用户也持续增长。这和职业圈的发展,以及暴雪运营策略的改变,都有一些关系。
电子竞技行业现在是什么情况?
电子竞技市场规模增速下降
在上世纪90年代,我国就开始对电子竞技的探索,在此阶段美国动视暴雪和Valve公司发布的《星际争霸》和《反恐精英》两款游戏传入我国,外加借着我国花联网快速发展的东风,我国电子竞技行业诞生。
2003年,电子竞技被设为我国第99个体育项目,同年,中央电视台创办了《电子竞技世界》栏目,使得我国电子竞技开始被大多数人所接受,但随着2004年,原国家广电总局颁布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电子竞技遭遇了封杀的局面,随后随着2005年,李晓峰在新加坡获得世界电子竞技大赛(WCG)魔兽世界的冠军,再次激起了我国电竞玩家的热情,他们甚至开始思考和尝试探索属于中国的电子竞技发展之路。
2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目,同时,随着《英雄联盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等游戏的风靡,我国电竞万家越来越多,在这一阶段甚至出现了一批正规的、实力强劲的电子竞技战队;2013年,国家体育总局正式宣布设立中国电子竞技国家队。
2016年之后,随着PC、移动设备技术的发展,我国电子竞技进入爆发阶段,国家开始鼓励电子竞技项目的发展,在部分高等教育学校出现了电竞专业导致我国电子竞技职业竞技出现爆发式增长。2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,鼓励开发沉浸式娱乐体验产品,这意味着我国开始高度重视电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业将迎来新的爆发式增长。
2021年受到疫情影响,电子竞技赛事线下活动减少,导致线上模式商业变现困难,加上未成年人网络游戏防沉迷政策的要求。2021年我国电子竞技游戏市场销售收入增速下降至2.65%,整体销售规模为1401.81亿元。
2016-2020年,中国电子竞技游戏销售收入占游戏市场总收入的比例逐年增长,2021年,中国电子竞技游戏销售收入占中国游戏销售收入的47.28%,较2020年有所下降。
电子竞技用户或将迎来新一轮增长
2016年以来,我国电子竞技用户规模逐年增长。2021年,中国电子竞技游戏用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%,增速有所下降。但随着电子竞技进入亚运会和中国战队夺得英雄联盟总决赛冠军,中国电子竞技用户或将迎来新一轮增长。
中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的比例逐年攀升。2021年中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的73.42%,较2020年增长了0.04%,增速较2020年有所放缓。
目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范我国电子竞技行业的发展,因此,未来我国电子竞技行业会朝着规范化趋势发展。相较于其他国家,我国电竞人才较为稀缺,但是近年来我国积极推动高校设立相关专业,部分高等院校已经开设了电竞专业,未来我国将会培养一部分专业化的电竞人才,促使我国电子竞技行业朝着职业化趋势发展。此外,随着我国电子竞技行业的不断发展,我国电子竞技行业会逐渐与世界接轨,朝着国家化趋势发展。
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》