光遇怎么和好友一起玩啊,怎么看待频繁借钱又按时还的人?
辩证性地看待吧!首先他频繁借钱,肯定是暂时性赚钱能力够不上花钱能力(不管是做生意还是个人消费),但是能做到按时还钱,恰恰又说明这是一个诚实守信并且收入稳定的人。分开来看,频繁找我借钱但是又准时还钱的,说真的我会有点烦他,不是好朋友的话我是不愿意这么折腾的。这算什么,拿我当移动钱包??
这类人究其原因其实就是习惯了超前消费。我有个室友就是,她也找我借钱,前前后后借了小一千吧,反正我也不用,就不催她,相较题目中的这类人吧,我更喜欢我室友这种,毕竟动动手指转账也费时间精力的啊!哦对,具体谈谈我室友,除了每月生活费外,她有稳定收入,但花销大。一般花销都以支付宝支付为主,首选花呗,所以每月生活费、工资一到账,还花呗就还完了;下个月依旧如此,只有当有意外收入时,才会还我钱。
其实,对她来说,花呗就充当了这个临时借款人。多好,频繁找人借钱还钱,翻来覆去都是那几句话“姐妹借点钱用用嘛”“姐妹来还你钱啦”尴不尴尬哦?
综上,对于这类人,我能给的最好建议就是,充分利用花呗的功能,当然借钱的本质还是没变;每拿到一笔意外之财,一定不要大手大脚马上挥霍掉,存起来,这就是下次超前消费的储蓄金,当这笔储蓄金与借款抵平,下个周期也就不需要再借钱了,或者直接马上还钱,下个周期不就少还了,总有一个周期的还款会变成0;最后一个法子,与上个差不多,每个周期稍稍克制一下,少花一部分钱,其实这部分钱就相当于那笔意外之财。
不管怎么说,在这个社会,借了钱能准时还就值得表扬了,毕竟好多人借钱时是孙子还钱时大爷呢!
郑重强调,再缺钱也别碰高利贷、网贷,实在不行就舍下面子求爷爷告奶奶找亲戚朋友应急,难是难了点,但有的东西确实碰不得。
有什么好玩的单机动作手游可以推荐?
手机的单机动作手游有很多哦,小编下面就介绍几款不同风格的动作手游把,而且都是零氪金没有广告的哦
《像素刀剑》Pixelfblade类型:动作、RPG、生存、像素、单机
类型:首先这款游戏的装备系统非常丰富,包括升级、强化、镶嵌、进阶等,而技能和职业方面也有很多种类,而游戏方面分为冒险与生存两种模式,如果神装毕业完全可以去挑战极限。
《命运英雄传》Heroes of Destiny类型:动作、RPG、策略、单机
简介:与其他的动作游戏不同,这款游戏独特的地方就在于策略ARPG,在游戏中你会同时控制4种英雄进行战斗,有一种3D版《艾诺迪亚4》的感觉,而装备方面有近百种可供选择,可以搭配出各种不同的阵容,这些装备都可通过刷怪打BOSS等方式掉落,能完全体验打怪刷装备的感觉。
《火柴人联盟》类型:动作、火柴人、单机(英雄联盟题材)
简介:一款横版火柴人风格的动作,十足的打击感是游戏的一大亮点,游戏中共有七种职业和数种英雄可供选择,而你可以选择两种组合冒险,游戏的玩法有:收集英雄碎片、属性符文、装备强化、技能强化、英雄养成等丰富系统,而且游戏不氪金完全可以通过签到和刷刷来获取金币与钻石。
《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》类型:动作、RPG、剧情、单机
简介:游戏中你主要扮演蝙蝠侠,在城中穿梭讨伐着世界的罪恶,而游戏中还会出现各种的随机事件给来增加可玩性,你还能在城市的角落发现各种隐藏道具、装备方面与电影中一样有着科技感,无论是车辆还是道具游戏中都有,都可通过任务活动的金币 购买。
《模拟山羊》类型:搞怪、动作、模拟、高自由度
简介:这款“火热”的游戏可能很多人都知道但是没有玩过,这里小编给大家介绍一下。这款游戏的最大亮点就在于自由度超高,可以说你在游戏中想干什么都可以,有着宽广的地图可以随意走动,你可以模拟多种动物,破坏城市、整蛊市民、摧毁车辆等。
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有哪些很虐的言情小说可以推荐?
看了这么多,目前来看,在我看过的虐文中,最虐不过《昭奚旧草》
《昭奚旧草》是网络文学中相当有研究价值的一部作品。这部小说出自网络作家书海沧生之手,它以形而上的思考,命运与成长的主题,梦中梦一般交错丛生的架构,千奇百怪的奇妙设定,以及文白相间而富有诗韵的语言赢得了大批读者的喜爱。
一、宏大的命运主题:轮回与成长《昭奚旧草》是网络作家书海沧生的代表作。这部小说与一般的女性小说一样言情,但却不局限于情,在作者虚构出的大昭背景下,此书通过描摹人世间的种种悲欢离合来展现作者对命运的思考,即成长、命数和求不得。在当前充斥着玛丽苏情节和披着玛丽苏外表的伪大女主网络小说里,《昭奚旧草》无疑是十分独特的一本,它以略带戏谑的语气讲述了一个个动人的故事,在那些似真似假似梦非梦的人生里,触及了千百年文学永恒的主题——命运。
轮回本为佛教观点,是为生死循环,强调因果。小说中写到轮回,往往是着重于因果循环,起教化向善之意。书海沧生通过对几个主角配角前世今生的展现,却传达了这样一个观点:命运是难以把握的,求不得的终究求不得,成长与遗憾并存,逝去的往往比现有的更令人喜爱。
太子扶苏被奸人所害,被父王所遗忘,他怀着对亲情的失望和对权谋算计的厌恶,小小年纪便失去了对生活的兴趣,无欲无求,性情淡漠。而在未婚妻奚山君的帮助下,他在梦与幻术中体会到人世的悲欢离合,磨砺了性情,终于成长为一代英主。但他在成长过程中所逝去的那些东西终究是逝去了,爱情、友情……皆如是,奚山君也逃不过生子而死的命运。而奚山君的前世乔植,是一个长不大懵懵懂懂甚至不太懂事儿的三寸丁小姑娘,纵是被他人嘲笑、虐待,可幸好有真心护着她的乔郡君,但正所谓祸不单行,可怜的小女孩儿还没长到嫁人的那一刻,护着她的哥哥乔二郎被人设计死在了战场,乔植随之而去,转世为奚山君,纵有千般法力,却再也寻不回曾经那样纯真烂漫的日子了。
这无疑是一出出难以逆转的悲剧,不是因果轮回可以解决的,失去的会永远失去,这才是人生的本相。正是因此,这本书才会给人以浓重的悲哀感,这里面浸透了人生。
二、独创的背景设定与梦中梦式交错丛生的架构奇妙的背景世界是《昭奚旧草》最直观最鲜明的特色,而作者千奇百怪的想法更是为这世界增添了无数趣味。
在小说中,大昭是当世最大的一个国家,主角扶苏就是大昭的太子,在大昭周围有诸多小地盘,各地的王基本都是王室宗亲,这番设定与中国的封建王朝颇为相似。小说除了讲述主角扶苏和奚山君的主线事迹外,还以列国为背景讲了不少同样动人的副线小故事,比如青城郡主单恋宰相云琅的故事,齐公主成泠和谢小侯爷的误会纠葛。许多读者起初在没看懂主线故事的情形下,往往是被其中某一支副线故事感动的,这些副线故事为小说增添了很多光彩,不仅在结构上颇有创意,串联主线强化主题,本身就有独特的吸引力,很容易为读者所喜爱。
除此之外,书里最吸引人的一个设定就是奚山了。这是乔植复活成奚山君后所在的地方,由于她作恶多端,长久不得飞升,老天惩罚她,将奚山变成了穷山,长满有毒的奇花异草,却没有粮食,唯一能吃的是酸的掉牙的苦橘,奚山君带着一众嗷嗷待哺的石头化的翠色妖精,只能到其他山头找肉吃,得罪了一众山君。奚山的怪奇与单纯和人世的权谋与算计交错展现,生成荒诞的效果和光怪陆离的观感。
《昭奚旧草》的许多设定都是很有意思的,可用两字总结,一为奇,二为误。奇处,在奚山君此妖,在奚山此山,在那石头化成的翠色妖精,在那能食人脑中铁钉的侏儒精,在那一场又一场大梦……误处,在敏言误认意中人,在成泠错识良辰意,在扶苏错会山君心,读来使读者空留哀叹却无可奈何。这些巧合误会是中国古代话本子里常用的技巧,此书中以悲剧手法用之,又在每一故事结尾揭出,使人恍然大悟中生出惆怅无奈之感:口齿伶俐的阿箸原来是乔植的舌头所化,做了五世相爷的黑衣人原来是乔荷乔植前世棋盘上的一枚棋子,黄衣人三娘不是真的乔三娘乔植,而是乔荷送给三娘的一块暖玉所化,翠元亦非真正好色不改,原是不愿飞升成仙,只愿留在三娘身边长相厮守……由此一看,开卷之初已是魑魅魍魉齐聚一堂,好不热闹。
作者采用的梦中梦式相互交错丛生的结构形式,使得所有情节被有效地串联起来,同时又有黄粱一梦般的虚空感和看破红尘的隐喻。比如章女梦中看到自己一生的悲剧结局,醒来后极力摆脱此番命运,却犯下了一个个难以挽回的错误,伤害了最不该伤害的人;比如作者借着扶苏梦中化作蟋蟀的情节为读者再现了曾经乔植成长的岁月;又比如扶苏奚山君分别进入青城殿下与宰相云琅的那段历史,却改变不了那段故事的结局。
梦中梦的结构设置使得主副线故事通过不同的机遇,从不同人的口中得到讲述,大大丰富了小说的容量,使得小说情节曲折而迷离,人物形象丰满而立体。梦中串梦,红线两端,误会万千,人物情节皆千变万化,令人恍恍然,惚惚然,不知何处是梦,何处是真,仿佛若庄生梦蝶,枕中一记。而乔荷风神,乔植眉目,青城之风,成泠之骨,如在目前。
三、文白相间的语言:古韵与戏谑并存从语言选择上来看,《昭奚旧草》并不是一本取悦读者的快餐读本。小说采用了两种语言,一种是白话,一种是文言。白话有时根据情节需要也会富有诗韵,有时则会加上适当的俗语或俚语来调节气氛,如“大佬”和句末语气词“哩”,不会让人出戏,但很能配合情节达到让人捧腹的效果,给原本沉重阴郁的主题带来一丝缓冲,使读者不至于觉得情节太虐,就像繁忙愁闷生活中的清风与阳光,终究还能让人感受到生活的乐趣。文言一般作为白话的补充而存在,作者一般在每卷开头会使用一段文言,模仿史家笔法,或增加事件的真实性,或模拟《山海经》志怪,使小说具有古典小说的韵味。如第二卷开端介绍异人翠申族:
“翠申者,后族也。貌美而喜翠衣,族除大母皆男儿,妻多童养,一生不渝。辈居奚山,性聪颖,擅窃物。——《异人集·四卷·太史撰》”
此段颇类于中国古代的志怪笔记,大致介绍翠申一族的外貌、习性等基本情况,以让读者对翠申先有一个直观的认识,以便后文的开展。同时,书中几乎每一卷开端都有这样的一段古文介绍,或记录小说中所构造的历史事实,或介绍某一人物事迹,极有韵味。
除开卷的史类文言外,有些穿插在文中的文言也颇有趣味。如奚山君舌头所化的小童子阿箸的语言,就以文言形式演绎出可爱有趣的感觉:
“是汝!”这小童子僵硬地叉了腰,缓缓地抬起头,愤怒道,“汝害吾!红颜祸水,进谗言,将吾那圣明的君主变成了商纣周幽,呔,吃吾一拳!”
阿箸的牙尖嘴利十分符合他本身是人之舌头的特性,以文言写之,更是十分增色,结合他小小的身量和一本正经的语气,令人不由捧腹。
从以上分析可以看出,《昭奚旧草》是一部很用心的作品,书海沧生不止通过此作品讲述了她心中那些个奇妙的故事,还传达了对人生命运的思考,同时,她又通过这部书进行了她的语言试验,相当自如地转换文言与白话,又适当地把握了度,不至于使读者产生艰涩难懂的感觉。而梦中架梦的构造更是相当大胆的尝试,体现了作者努力突破自我的决心,对比先前书海沧生的成名作《十年一品温如言》,读者很难联想到这两部背景、风格相差如此之大的小说是出自同一作者之手。
诚然,作为一本网络小说,《昭奚旧草》亦有不够严谨的地方,例如在部分词句使用上望文生义,有些情节强行制造误会等,但瑕不掩瑜,它的上述优点已经注定使她具有了超越一般网络小说的品格。
《昭奚旧草》是一本以悲伤为基调的小说,但它的主要语言风格却是欢乐的,时不时有趣味的话语和诙谐的调侃,读者时常会的为此而会心一笑,但悲剧的基本设定使得这些欢乐只能成为点缀。正如《牡丹亭》唱词所说的:原来姹紫嫣红开遍,似这般都付与断井颓园。良辰美景空自流逝,命数的难定使得一切美好都逃不过消散的终局,由生到死,由有到无,因此造成读者读着读着却从心头生悲,到最后终于看明白:逝去的永远逝去,求不得的终究求不得,误会即便解开,也挽不回那已然成型的诸多遗憾,就像扶苏即便是乔荷的转世,也终究不是乔荷,奚山君此世将他从懵懂少年养成一国之君,也不过是报了前世的恩,而前世的乔荷早已湮没在书中的历史里,曾经天真烂漫的乔植亦已逝去,曾经真切存在过的诸多故事,也只能在说书人嘴里听一听罢了。
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没人和孩子玩怎么办?
我认为最好的状态就是有人和孩子玩时,孩子可以和伙伴们相处得很愉快。没人和孩子玩时,孩子一个人也可以玩得开心。
孩子和伙伴们一起玩,可以让孩子懂得和别人如何相处,提升孩子的人际交往能力。
家长可以多让孩子和别的孩子一起玩,鼓励孩子多交朋友。
我认识一个男孩,家里人都很宠他,让他养成了骄傲放纵的个性,什么都得听他的,都得顺着他,不然就闹脾气。
一开始,他和别的小朋友玩,也是这样,可别的小朋友和家长不可能处处顺着他,久而久之,家长们都不愿意自己孩子和他一起玩了。
而他又特别喜欢有小朋友和他玩,当他要求别的小朋友和他玩时,别的小朋友就会不同意,说他的各种不是,他为了和他们玩,不得不改掉自己的坏毛病。
所以,孩子在和别的小朋友玩乐中,可以让孩子变得更好。
毕竟没有人愿意和一个有着很多坏习惯的人一起玩。
家长应该抽空多带孩子出去玩,教孩子如何交朋友,如何和朋友友好相处,这对孩子的身心健康都有好处。
当然,孤独是人生的常态,孩子也应该学会一个人独处。
有的孩子一个人待不住,没人陪着玩时,就百般无奈,这样也是不好的,家长应该教会孩子独处的能力。比如让孩子一个人玩玩具,画画,看书,等等。
在独处中,孩子可以通过自己的方式体验环境,用自己的方式玩耍,解决问题。没有被家长干扰,孩子可以更好的展现自己的动手和动脑的机会。
可以说,独处可以让孩子更好的提升自己各方面的能力。
要想变得优秀,必须学会独处。只有独处,才能全身心做好自己想做的事情。
没人和孩子玩时,家长就应该鼓励孩子去做自己喜欢的事情。
孩子有了独处的能力,他就不会再害怕没人和他玩,也不会因为找人陪自己玩,而乱交朋友。
他会在没人和他玩时,知道自己应该做什么,不会让自己无聊。
独处让人的内心更加强大。拉布叶说:我们承受所有的不幸皆因我们无法独处。
家长应该让孩子学会独处的能力。
图片来源于网络
有什么好玩的回合制单机游戏?
推荐一个回合制战棋游戏《Wargroove/战律》
像素风的SRPG并不鲜见,作为与《星露谷物语》同出一门的游戏《战纹》,也在通过像素风格的使用与打造,尽可能的为玩家营造出一种复古、轻松和有趣的游戏环境。
足够有趣,足够挑战
作为一款SRPG,《战纹》用一个“悲惨”的故事拉开了游戏的大幕,玩家所扮演的公主与自己的导师一同在野外训练时,就接到了父王被刺杀的消息,匆忙之间登基的新女王还没来得及将刺客捉拿归案,就受到了亡灵大军的大举进犯。在这样的故事线的引导之下,玩家们逐步完成了游戏从战斗、兵种设计、生产建造以及英雄属性技能了解等多个层面的新手教学内容。
在游戏中,玩家将有机会控制包括指挥官、剑士、长矛兵、弓箭手、骑兵、马车、投石车、狗、法师等多种战斗单位,每个单位的进攻距离和伤害能力各有不同的同时,游戏中更加强调了“暴击”这个属性的重要程度,在某种程度上玩家只要合理运用暴击属性,就能做到在战场上事半功倍的效果。比如游戏设定当长矛兵与长矛兵相邻时就会触发暴击属性,骑兵则是在远距离冲锋攻击某个敌方单位时就会触发暴击效果,而弓箭手就更简单了只需要在原地攻击范围内的敌人,就会造成成吨的暴击伤害。所以在这里我们也能看到,开发者通过这种固定的设计,引导在玩家做出每一个决定前就需要顾全大局,分析每个兵种的占位、与敌人之间的距离、暴击触发的条件等等因素,尽可能的保证己方生存的前提下,激发各个兵种最大的攻击效能。
除了指挥官外,一般每个作战部队都由4人构成,共有十格血量,在战斗界面玩家可以看到己方部队与敌方部队的血量和战斗动画,在遇到一些特殊情况比如我们前面所提及的暴击状态下,玩家的部队就会对敌方造成大量伤害。与此同时,在每次玩家攻击对方时,对方也会随机形成反击并造成伤害,所以玩家在每一次选择攻击时一定要考虑当前部队的状态,虽然你是主动攻击,但仍然有可能会被对方反杀。除此之外,《战纹》中还强调玩家对于地形系统的合理使用,比如当玩家的部队所处的环境为河流时,部队就会受到防御减益的效果,此时攻击或被攻击状态下都会受到更大的伤害,而如果你的部队在山地或森林中作战,那么相应的也会获得防御增益的效果,这也就是说,游戏中的地形并非只是装饰,玩家需要随时注意自己移动的目标位置的属性,以免在战斗中陷入更大的被动。
另外一个极具特色的玩法,就是在《战纹》中玩家一共可以选择使用超过12名个性与技能特色不同的指挥官,其中就包括了游戏剧情中的主要角色们。指挥官们的作用除了可以影响一些作战单位的暴击属性的触发外,最为重要的就是每个人特殊技能在战斗时的作用。比如玩家们在游戏中一开始使用的女王,她可以为身边一定范围内的己方单位回复血量,而在中后期玩家遇到的一些更厉害的指挥官,更是可以不需要进入战斗画面直接杀入敌阵对地图上的敌人造成伤害,所以合理的利用指挥官系统,往往会令玩家的战斗出现意想不到的效果。
不同模式,更多欢乐
对于SRPG而言,兵种的互相配合是核心玩法之一,在《战纹》中,游戏开发者同时更看重一场比赛中玩家对战局的把握和策略的使用。所以玩家在《战纹》中,除了要注意兵种单位之间的配合和指挥官系统的使用之外,游戏中所重点打造的生产运营系统也起着至关重要的作用。
无论是剧情关卡还是在联机对战模式中,玩家在每场战斗中都可以通过占领城镇的方式来获取金币收益,并且在基地中生产不同的兵种单位,并在每个回合中根据自己的需求来自由选择建造的种类,除此之外城镇也可以提供付费回复单位血量的功能,于是在《战纹》中敌我双方对战的焦点除了消灭对方这一任务之外,合理的夺取对方的城镇来掐灭对方的经济来源,也成为了游戏中部分关卡的任务或者取得胜利的途径之一。
所以从整个《战纹》的玩法体系来看,它既拥有传统SRPG诸多设定的传承,也在包括生产运营等其他游戏特点的融合。再加上游戏剧情设置的切入点选择了比较中规中矩的“王子复仇记”,作为一款新游戏无论从引导玩家熟悉玩法到加强代入感都做的比较到位。
除了单机模式之外,《战纹》提供了多人联机模式,最多有四名玩家玩家可以选择在同一台电脑上进行捉对厮杀,或者玩家也可以选择通过在线联网的形式进行一场自定义比赛,不过目前看来选择在网络上联机的玩家并不多,所以经常会遇到没有人开组或者没有人进入你的房间的情况。由于游戏本身在PC、PS4、Xbox One和Switch四个平台上线,同时也支持PC、Xbox One、Switch三大平台跨平台联机模式,或许在后期更多玩家在尝试过《战纹》的单机模式后这一情况就会有所改善。不过即使你不喜欢与其他人联机,游戏还提供了一个功能非常丰富的地图编辑器供你使用,以便你在通关单机模式后能够有更多的游戏内容。
《战纹》这款带着经典元素和融合气息的作品,为这些期待SRPG新作的玩家们提供了又一个娱乐的好去处,希望你喜欢。