黑暗之魂受死版,你期待的上古卷轴6是什么样子的?
上古卷轴系列陆陆续续出来了五个
从上古卷轴4发售到上古卷轴5发售中间真的隔了好久好久的时间
上古卷轴5在2010年发售如今也快8个年头了
但是讲真的上古卷轴6什么出,还是一个未知数
毕竟辐射系列也是个不错的游戏
说是2020年出,但是几年前还说18年出呢
对2020年出不抱任何幻想,就像其他人说的
老滚六代发售时,家祭无忘告乃翁。
嗯,很实在
以下就是我的幻想了
地图更大些确实,有些时候觉得地图怎么都跑不完
跟跑毒似的,但是有些玩老滚5的朋友用了不一般的计算方式
居然计算出来了天际的面积
天际省的实际大小应该相当于英格兰,约130,000平方千米左右
可能大中国站着说话,确实还是太小了,跑来跑去,结果差不多就是在一个北京市里面跑
没劲的很
而前面几部都是在大陆不同的地方发生的,所以上古卷轴6地图全开就完美了
单单说天计省的地图,给人一种非常广阔的印象,但实际玩的时候就会发现,广阔是个假象,因为他的景深处理相当的优秀。实际上看上去很远的雪山,骑马跑个两三分钟就到了。整个天际的地图面积,官方统计是15平方英里。(50平方公里,和北京一个最小的城区,西城区一个面积) 另外钓鱼岛的面积是4.6平方公里,整个上古卷轴5的地图相当于12个钓鱼岛。骑马跑一圈也就是1个小时的事情。跑的更累但是肯定玩的更爽
剧情更多些说是上古卷轴5支线任务加主线任务加起来差不多就430
emmm
其实却是很多了
如果所有NPC都有故事
所有NPC都有给你的任务
emmmm
恐怖
但是想想就觉得很刺激
NPC多些、互动多些大概就是觉得在一个城市里NPC太少了
少的看上去不像是一个城市
大家玩上古就会发现,整个天际省人口绝不超过1000.更没有一个超过100人口的城市。全部都是袖珍的10个左右房子+ 30左右NPC就是一个城了。 孤独城和裂谷稍微好点,但其实也很袖珍。
敌人种类更多的敌人类型
就那么几个种族,如果多上几个种族
那玄幻可以一作到底
毕竟真的,怪少了
打到后期一点意思都没有了
世界上神话那么多,加入几个神话怪物也是很不错了
增加可玩流派,优化脸不知道大家玩过剑网三没?
我真的害怕
好多的职业,每一个职业都很皮
如果上古卷轴6的种族多些
可玩性也会大大提升
增加打击感、优化生态系统加大打击感,真,有时候觉得这下不疼其实疼的要死
以为我打的伤害特别高,其实不疼
就是会判断失误伤害
容易死
然后就是生态系统,
就像其他人说的
动物什么的太少了
插一句,狗可以养就很棒棒了
就这些吧
没有其他的啦
对bug多的问题也快点解决好吧
直到我的膝盖中了一箭
各位大佬有什么新(bian)奇(tai)的想法欢迎评论呀
点个赞点波关注嘛~
你认为哪款单机游戏打破了你对传统游戏的认知?
你好 我是游戏没有圈儿 专注闲暇时间在悟空问答混日子的 如果有帮助希望可以点赞或关注
昨天还写了篇类似这个话题的文章,所以点进来唠叨几句。
我们每个人都有自己的那一款“打破对传统认知”的游戏。而我对这一点很明确:独占游戏《最后生还者》。
先简单介绍一下这款游戏,美式RPG游戏,线性剧情,在玩法上没有什么革新,无非就是攀爬、瞄准、潜行、暗杀。电影叙事手段的游戏现在也很普遍,细节上做的却做的很好,把握每一个在“世界都变了”的同时大自然却是那么的美好、孩子依旧那么天真、丛林法则是那么的“险恶”。
在不讲究道德的世界里,结局也是叫人出乎意料叫人有所感悟,原来虚构的游戏和电影里也会出现为了一个人的生命放弃了“有可能”拯救全人类的机会,我想这一点只能在现实世界里会发生。
游戏中经常出现的大自然场景让人觉得:如果你去发现自然的美好,那么它就在你面前!
对于乔尔爆发去救被恋童癖抓走的艾利,拷问喽啰的场景,跟之前生无可恋的老乔尔性格上的反差叫我联想到叶问1里甄子丹饰演的叶问对于“自己人”的点到为止与“坏蛋”的冷血无情。
这些反差在游戏里是不多的,人物魅力容易把握,但是有演技游戏主角是绝对没有见过的。
而结局上为了私爱放弃“有可能”叫人类“复活”的机会又对艾利撒了谎的镜头,就是对演技最好的诠释。
这款游戏获奖和销量就不用说了,只是它是PS4独占游戏并没有全平台发售,对于喜爱这类游戏的玩家是损失。
总结一下这款游戏颠覆我对传统游戏的认知:普通的玩法做到极致是成功,剧情题材虽也普通但结局新颖并注重细节加分,游戏主角有演技颠覆我的认知!
初玩黑魂2时有哪些让人难受的设定?
第一个是地图设计。
黑魂系列的迷宫大多立体而错综复杂,经常通过一些狭窄的地形和悬崖来恶意为难玩家,并且有时候也通过调低画面亮度令玩家难以发觉一些细节进而受挫,所以玩家在不熟悉地图的情况下如果莽撞的到处乱跑很可能就会受死,而且有时候还会通过剧毒和岩浆地形来令玩家受到伤害,也可能通过沼泽等地形令玩家行动变缓。
第二个是资源压制。
很多人都觉得黑魂系列难,其中一个关键就是初期玩家在资源方面受到了很大的压制,尤其一周目开局这种情况特别明显,最后结果就是不少人感到实在太难最终卸载弃坑而去。
常见的ARPG游戏都会采取等级压制的形式,例如早年SFC平台的《天地创造》这款游戏就是典型,打BOSS之前必须达到一定等级,不然会非常吃力,这种设定在大量日式ARPG中非常常见。
但是黑魂系列中在初期升级非常困难,打怪掉落的魂非常有限,而且黑魂系列中往往要升10级才能有明显提升,再加上游戏初期玩家操作的主角无论攻防都非常弱,而敌人往往一套连击就能干掉主角,相比之下,其他同类游戏玩家操作主角玩上几个小时都可以不挂,可谓是英雄光环满身。
除了初期升级效果不大之外,黑魂系列初期玩家很难拿到太厉害的武器,即便拿到了可能也因为力气或者智力等属性值不够而无法使用,即便勉强通过升级主角属性值可以使用,可能也因为武器没有得到足够强化而很难有用武之地,众所周知,黑魂系列初期那些可以升级武器的碎片非常稀有,一般到中后期玩家才能大量获取,这就造成了一周目初期玩家感到特别艰难和受挫。
资源压制也体现在主角的精力条和灵活性,游戏初期玩家无论怎么升级,负重和精力条都极其有限,而负重决定了玩家的灵活性,负重太高玩家难以滚动,遇到一群敌人很容易被围殴,精力条太低很容易被敌人一套连招打空,之后一旦被追击,可能马上就被干掉。
另外即便玩家通过提升等级加强能力后也无法把游戏玩成无双,这是因为黑魂系列采用了动态等级的设计,玩家等级越高的同时小怪和BOSS的等级也都会得到提高,尤其在高周目情况下敌人和主角都可以一两招秒杀对方,倒是颇似超级马里奥。总而言之一句话,黑魂系列每作一周目初期对于玩家来说都是最艰难的,设计者很巧妙的通过资源压制使得玩家没办法像玩其他ARPG一样为所欲为,这恐怕正是黑魂系列区别于其他同类游戏的一个显著特征。
第三个是敌人设计和配置。
黑魂系列的敌人设计基本上沿袭了古老的日式游戏设计规则,从横版动作游戏时代的名作快打旋风系列到MD幻之名作《神奇男孩6怪物世界4》,我们都可以看到黑魂系列中敌人和这些游戏的相似性。
最典型的设计方法就是通过一群敌人令玩家感到手忙脚乱,进而手足无措,这种恶意在黑魂系列中体现得特别明显,尤其主角初期各方面能力低下的情况下遇到一群敌人,对于新玩家来说会感到无解。
另外一个就是黑魂系列喜欢在游戏中放置一些特别强敌来打乱玩家的习惯认知,比如黑魂3初期的打刀哥就是非常难以对付的强敌,被称为新人劝退者,再比如黑魂2中初期的BOSS咒缚者被很多人称为咒老师,就是因为对于新人来说难度极高,玩家需要极度熟悉攻防转换和走位等技巧才能通过,往往死上个三四十次都是家常便饭。
大家推荐一款手机硬核单机游戏吧?
超硬核模拟飞行游戏:简单飞机
游戏规则和名字一样简单,就是造一架自己的飞机,然后把他送上天,游戏里提供了许多零件供玩家制造自己的飞机,要想飞的快飞的稳还要考虑风阻机身布局等等等等吧啦吧啦的(飞机这块我不怎么懂)
还可以到到官网怎么玩大佬的作品
大佬作品如果不想造飞机造点船造点车也是可以的依然是大佬作品晒一下我自己的作品这辆AE86是我最近在做的,还差个车顶就完事了想玩的朋友可以到应用汇怎么玩,或者到谷歌购买正版整个游戏只有一百兆,小但很惊艳
黑暗之魂1有几个版本?
目前来看有三个版本,不排除以后还会继续增加版本。
原版,受死版,重制版。
其中受死版增加了dlc,新地图乌拉席露,深渊。补齐了王之四骑士中剩下的三位,深渊漫步者阿尔特留斯,鹰眼戈夫,王之先锋基亚兰。希夫boos战的另一个开场动画,是先去dlc中解救幼年希夫,召唤一起打马努斯,然后再去黑森林找希夫会触发。
重制版则是改善了之前的画质,解锁了帧数,修改了部分装备,武器,魔法,咒术。增加了新的营火。我个人感觉增加了部分武器的掉率,比如巨人骷髅掉的丛云,受死版满掉率去刷也很少出,重制版只是走流程的路上居然掉了三把……